「虹レ」や「虹レのその先」を目指したい方へ…【15.00・15.25・15.50支援】

このブログは、15.00を目指す人、そして、15.00に到達した方が更に上を目指すためのブログです。☆は、15.00を目指すためのレベルで、☆5が出来るようになれば15.00になれるくらいの実力があると思います。★は15.25を目指すためのレベルで、★5で15.25辺りになると思います。15.50は◆で、◆5が出来れば15.50になれる力が付いていると思っていいです。

◆15.25に到達した人に贈る綺麗事抜きのレート上げ

まず、今回は、レートの前に実力を上げましょうなんてことは言わないです。とにかくレートを上げたい人の為のものです。なぜこのようなものを作るかというと、今まで割と実力を先に付けた方が良いと言ってきましたが、それは14.50とか虹レなりたてくらいの実力の人に言っているのであって、15.25にもなると大体の技術はマスターしているので、「実力をつけろ」と言っても、「じゃあ具体的にどんな技術の練習をすればいいの?」と言われてしまい、返答に困ります。様々な技術の発展系は、人の話を聞いてやるより、自分自身の体に憶えさせた方が楽な上に力になります。だから、15.25辺りのレートの人が陥りやすいのは、自分が上手くなっているという実感が湧かずにモチベーションが下がってしまうといったものです。じゃあどうするかと言われたら、せめてレートだけでも上げてモチベーションを保つのが、結果的には1番上達の近道になると思います。もう一度言いますが、レート15.25の人は誰が何と言おうと上手です。13.3で鳥S、13+で約1005k、14で約1003kの内どれかを取らなければなりません。1つくらいならともかく、4・5個程出している時点で実力はかなりあります。だからこそレートを上げることにモチベーションを保つという明確な利点もある訳であって、14.50位の人は、正直、モチベーションの維持をレートではなく実力が付いたという実感でして欲しいというのが本音ではあります。また、デメリットとして、他人からの見られ方はやはりあまりよろしくない気はします。15.50ともなると、レートを盛っている人をそもそもあまり見かけません。とはいえ、盛って15.50は盛って15.00とは訳が違います。後ほど詳しく説明しますが、譜面定数13.8に得意曲があったとして、(今回は例としてGarakuta Doll Playを出します)

Garakuta Doll Playを10回連続で鳥S出して、リセント枠を15.80にしたとします。この時に必要なベスト枠のレートですが、

15.40

です。

15.40をベスト枠で出している時点で正直レートを盛るとかいう次元の話ではありません。だから、15.00位の人に「レート盛ってるじゃん」と言われても、「盛ってるけどベスト枠は15.40だよ」と言って終わりです。つまり、ここまで来ると

レートを盛る≠実力が付いてない

になっているのです。だからレートが盛ってあってもそもそもあまり突っ込まれないです。それを考えると大したデメリットでも無いです。ただし、友達と競っている時などは、ずるいとかは言われるかもしれませんね(汗)

 

さて、ここまで長々と話をして来ましたが、ここから本題です。

まず、15.50になる為に必要なベスト枠のレートは人それぞれです。例えば、Like the Windなら安定して鳥Sを取れるという人が必要なベスト枠のレートは、

きっちり15.50です。その理由は、レート計算式にあります。

レートは、ベスト枠とリセント枠に分かれていて、単純にベスト枠とリセント枠の平均値をとっている訳ではありません。レート値の内訳として、リセント枠25%、ベスト枠75%で計算されているものだとされています。これが何を意味しているかと言うと、

ベスト枠はリセント枠の3倍強い

ということです。これを言い換えると、

ベスト枠のレートが0.01上がる=リセント枠のレートが0.03上がる

ということになります。そして、15.50を基準にして、

Like the Windの鳥Sでのレート値は15.50なので、

リセント枠は±0=ベスト枠も±0

となり、必要なベスト枠は15.50となります。

ぴったり同じだと分かりづらいと思うので、今度はGarakuta Doll Playを例にします。

Garakuta Doll Playの譜面定数は13.8で、安定して鳥Sを取れる場合のリセント枠は15.80となります。この場合の必要なベスト枠の値はいくつでしょうか。

答えは15.40です。先ほどGarakuta Doll Playを例にした時はこの結論だけを話しましたが、今度は細かく説明します。

先ほど「ベスト枠はリセント枠の3倍強い」と言いましたが、一旦それは置いといて計算してみましょう。

リセント枠が15.80なら必要なベスト枠は?

と聞かれた時に、感覚だと15.20と答えてしまいそうになります。ここで、先ほどの話を戻してきて、落ち着いて考えてみます。15.50になるまてにリセント枠で0.30貯金を作っています。当然、その貯金をベスト枠で使うことが出来ます。ここで、先ほどの言葉を再び言い換えます。

ベスト枠がリセント枠の3倍強いというのは、

リセント枠で作った貯金の3分の1をベスト枠で使うことができる

ということです。15.50を基準として、リセント枠で0.30得をしているので、ベスト枠ではその3分の1である0.10を貯金として使うことが出来ます。よって、15.50を基準としているので、必要なベスト枠のレート値は、15.50-0.10=15.40となります。

2回言われただけでは分かりづらいと思うので、いくつか問題を出します。

 

(すべて15.50基準)

1・リセント枠15.20の時に必要なベスト枠のレート値

 

2・リセント枠15.65の時に必要なベスト枠のレート値

 

3・ベスト枠15.55の時に必要なリセント枠のレート値

 

4・ベスト枠15.45、リセント枠15.60

この場合15.50に到達しているか

 

5・理論上ベスト枠がいくつ以上なら15.50になれるか

 

 

答えと解説をします。

1番

答え・15.60

リセント枠で0.30損をしているので、ベスト枠でその3分の1の0.10稼がなければいけません。よって、15.50+0.10=15.6

となります。

 

2番

答え・15.45

リセント枠で0.15得しているのでベスト枠でその3分の1の0.05を貯金として使うことが出来ます。よって、

15.50-0.05=15.45

となります。

 

3番

答え・15.35

ベスト枠で0.05稼いでいるので、リセント枠でその3倍の0.15を貯金として使うことが出来ます。よって、

15.50-0.15=15.35

となります。

 

4番

答え・なれない

まず、ベスト枠で0.05損をしています。そのため、リセント枠でその3倍の0.15を稼がなければいけないので、必要なリセント枠のレート値は、

15.50+0.15=15.65

となります。そして、この問題において、リセント枠は15.60と示されています。これは、15.65よりも低いので、15.50に到達できません。ちなみに、この場合のレートは15.48です。

 

5番

答え・15.30

今現在、リセント枠の最高は16.10です。譜面定数14.1の曲で鳥Sを取ると16.10になります。これは、リセント枠で0.60得をしているので、ベスト枠でその3分の1である0.20を貯金として使うことが出来ます。よって、

15.50-0.20=15.30となります。

また、最も高い譜面定数は更新されていくので、その度にこの答えは変わります。

 

これがレート値の計算方法です。

レート値の計算が分からないといまいち目標が実感できません。様々なレート計算のツールはありますが、ツールが無くても自分である程度の計算は出来た方がいいです。そうすれば、すぐに自分のベスト枠とリセント枠を把握出来るので、わざわざスマホを使わなくてもいいです。(スマホを取り出すのにわざわざって程の時間はかかりませんがね)

 

ここまで、レートにおいてのベスト枠とリセント枠の関係を説明しましたが、次に、じゃあその目標のベスト枠に到達するためにはどうすればいいのかを説明します。

それは、

譜面定数13.3以上の曲でレート値15.30以上を残す

です。

私のデータですが、ベスト枠15.50の時点で、レート値15.40の曲が6つベスト枠に入っていて、15.30は入っていませんでした。ですが、今回はレートを盛ることを前提にするので、15.30も充分ベスト枠に入ってくる可能性があります。ですから、15.30以上のレート値を出せれば、15.50に近づきます。そしてその為に、

同じ譜面定数の中でも簡単な曲・得意な曲を知っておく

というのが大事です。例えば、同じ譜面定数13.5の曲があったとします。

ここでは例として、

Tidal WaveとVallistaを出します。

Tidal WaveとVallistaどちらが簡単かと言われたら、多分100人中95人はTidal Waveと答えるはずです。同じ譜面定数でも難易度が全然違います。そんななかVallistaをやるのは基本的に効率が悪いです。

ですが、「基本的」と言うくらいですから例外があります。それが自分の得意な曲というものです。仮に、指押しがすごく得意で、スライドの感覚に慣れていないとしたら、その時はTidal WaveよりもVallistaの方が簡単になります。100人の内5人はこちら側になるのでは無いでしょうか。(実際アンケート等も取ってないので憶測に過ぎませんが、こういった例外はあります)

そして、その他に必要なのが、

13.7や13.8以上の曲で得意曲を作る

です。これがレートを盛るために必要なものです。これが出来ないとレートを盛ることは出来ません。

レートを盛る私のオススメ曲は、

13.7 Calamity Fortune

13.8 Kattobi KEIKYU Rider

です。これらの曲で、鳥Sを10回出せばいいのです。当然、得意な曲があればそれでも良いです。また、連続ではなく、30曲の内10回出せば大丈夫です。この30曲というのは他の曲をやってもカウントされます。但し、鳥Sをとって、かつリセント枠上位10曲に入らない場合はカウントされません。よく分からない場合、とりあえず30連奏して10回鳥Sを出せば大丈夫です。11回以上出しても変わりません。ベスト枠によっては、8回程度で到達可能な最大レートに到達する可能性もあります。

 

そして、最後に、この30曲の目標スコアを取れれば15.50になれるというものを紹介します。

 

リセント枠 15.8(13.8を10回鳥S)の場合

 

(☆の付いてるものはやや難しいです)

必要なベスト枠・15.40

1・13.8の曲(15.80)

2・Calamity Fortune(15.70)

3・☆FREEDOM DiVE(15.70)

4・☆Imperi shable Night(15.60)

5・Tidal Wave(15.50)

6・Like the Wind(15.50)

7・オススメ☆♂♀☆でぃ(ry(15.50)

8・☆Philosopher(15.50)

9・☆Name of oath(15.50)

10・Garakuta Doll Play1006k(15.50)

11・宛城、炎上!!1006k(15.50)

12・ラクガキスト(15.40)

13・初音ミクの消失(15.40)

14・The wheel to the right(15.40)

15・紅華刑(15.40)

16・エンドマークに希(ry1006k(15.40)

17・SchrecklicherAufstand1005k(15.40)

18・覚醒楽奏メタフィクション(15.30)

19・We Gonna Party(15.30)

20・JIGOKU STATION CENT(ry(15.30)

21・GOODTEK(15.30)

22・☆Strahv(15.30)

23・AMAZING MIGHT(ry1005k(15.30)

24・GOLDEN RULE1006k(15.30)

25・インビジブル(15.20)

26・幻想のサテライト(15.20)

27・害虫(15.20)

28・ぶいえす!!らいば(ry(15.20)

29・分からない(15.20)

30・トリスメギストス(15.20)

ベスト枠合計462.0

ベスト枠平均15.40

こんな感じで15.50に到達出来ます。また、譜面定数があってればいいので、エンドマーク鳥SでFREEDOM DiVE1006kでも何の問題も無いです。また、出来る人は、

Genesis(15.5)

ジングルベル(15.3)

あたりもいいと思います。

次に、リセント枠15.70の場合ですが、ベスト枠15.43が必要です。先ほどのベスト枠合計(ベスト枠平均×30)が462.0で、ベスト枠平均15.43のベスト枠合計が462.9なので、上の表から更に合計で0.9ベスト枠を伸ばす必要があります。その際にオススメの曲は、

極圏(15.60)

Dread nought(15.60)

閃鋼のブリューナク(15.50)

Elemental Creation(15.50)

luna blu(15.40)

Supersonic Generation(15.40)

Evans(15.40)

眠れぬ夜君を想フ(15.30)

Halcyon(15.30)

あたりです。但し、これらは全部簡単には鳥Sを取れないでしょう。

 

表を見ていただいて分かったと思うのですが、盛るとはいえそんなに簡単には15.50に到達出来ません。15.25あたりでは、13+を3つ鳥S取るというのは厳しいです。ですが、表の下の方の曲なら、やってみるか位の感覚にはなると思います。同じものを14.50の人に見せたら、すぐに出来るのは良くて2~3曲だと思います。上の方に全く太刀打ち出来ない方は、表の下の方を一つずつクリアしていくと段々上の曲にも挑戦できるようになると思います。というより、15.25に到達したのなら、下の方は割と鳥S取れてるんじゃないでしょうか?下の方を全部鳥S取れる実力があるなら、上の方で鳥S取れない最大の理由は地力ではなく回数相性です。

回数が足りないなら繰り返しやってみましょう。

相性が悪いなら無理せず同じ譜面定数の他の曲で全く問題ありません。

表にあるものを全てクリアするのは難しそうに見えるとは思いますが、1度説明した通り、1回でも高いスコアを出せればいいのです。たまたまでも構いません。

 

とにかく1番言いたいことは、15.25まで来ればレートを盛ることがそこまで問題ではないので、焦って地力をつけようとする必要は無い

ということです。

新曲一言解説10/5・11/2追加分

諸事情であまりCHUNITHMを出来ていなかったのですが、ようやく課題曲が終わったので今更ではありますが紹介します。また、ほかの記事も少しずつですが進めているので、そちらもよろしくお願いします。

( 紹介は13以上の曲のみになります)

 Glorious Crown(tpz over-Over-OVERCUTE REMIX)

課題曲一曲目から13.9というぶっとびっぷりですが、速い指押しとトリルを何とか出来れば割とスコアは伸びると思います。ノーツも2700あるのでSS位なら他の13.9よりかは狙いやすいと思います。

 

Twice up Scenery

13.0ではありますが、リズムが難しく、そこそこな技術も求められる曲です。ノーツ数はまあまああるので、リズムを把握すればいけると思います。

 

World Vanquisher

やってしまった譜面。混沌と並んで最強譜面になりました。ただ混沌よりかは怒槌に近い譜面構成。どうにもならないことは確かです。

 

Iudicium

強化版Genesisみたいな曲。技術が更に盛り込まれて片手トリルが出来るだけでは駄目。譜面定数13.7の中でも割と難しいと思います。

 

セイクリッド ルイン

自分が思ってたより譜面定数が高くてびっくりしました。太鼓の達人で☆9だったので、正直13.0位かと思っていたら、普通に13.5でした。難易度も13.5適正位の難易度です。11/2追加分の曲は高い技術が求められる曲ばかりで難しいです。

 

極圏

久々に増えた13.6の曲です。指押しの難易度が高く、更に他の技術も必要とされる曲です。ノーツも2000無いので許容範囲も狭く、スコアを伸ばすのが難しいです。

 

Scarlet Lance

こちらも13.6の曲です。こちらは片手トリルの印象が強いです。ノーツは2200あるので、難所以外をミスせずに出来ればそこそこのスコアは出せると思います。

 

Xevel

かなりの技術譜面。流石13.9といったところではありますが、ノーツは割とあるので少しミスした位で焦る必要は無いです。実際、サビはあまり難しく無いです。ただ、難所は当然難しく、更に難所が長いので、とにかく技術を上げて対応するしかないと思います。

 

全体的に追加曲の難易度が上がってきた気がします。コラボ辺りはまだ簡単なのでいいのですが、やはりオリジナル曲は難しい曲が沢山あります。今後もこれくらい、あるいはこれ以上の難易度の曲が追加されると思うと、楽しみではありますが逆についていけないのではないかという不安もあります。程良いペースで追加されることを望んでおきます。

◆+α 例外について

Twitterなどを見るとですね、怒槌鳥Sで虹レになっていたり、Angel Dust鳥Sをプラレの間に取っていたり、レートに見合わないスコアを出してる人がいます。その逆も然りで、15.50でGenesisがSS取れていなかったり、ハーレクインをSS取れていないという人もいます。そんな時、人によっては、「何で自分よりレートが高いのにこの曲のスコアが自分より低いんだ」とか、逆に「何で自分よりレートが低いのにこの曲のスコアが高いんだ」などと思うかもしれません。しかし、そもそもレートというのは、その人大体の腕前が分かるというだけで、その人の詳しいスコアや、どういう曲が得意なのか、また、リセント枠がどうなっているのかまでは分かりません。つまり、このことから言いたいことは、周りの人を気にしすぎるとゲームがあまり楽しく無くなってしまうということです。他人と競い合うのは良いと思うのですが、他のプレイヤーは完全な敵ではないので、あまりムキになって張り合わなくても、何なら一緒に楽しんでついでに上手くなっていくぐらいの感覚で良いと思います。ですから、これまでCHUNITHMを闘争心任せにやってた人は、少し自分のやり方を見直すと、CHUNITHMが楽しくなるのではないでしょうか。

◆2 上手くなるとは言っても

まず、上手くなるとは言ってもですね、

15.25になり、片手トリルも出来るようになった今現在、正直なところ大まかな技術はほぼ全てマスターしたと言ってもいいレベルなんですね。では、どこを伸ばすのかというと、体力消費の効率を良くしたり、指押しや擦りなどの精度を上げたり、同じ指押しでも小粒タップを指押ししたり、階段になってない不規則な指押しをマスターしたり、その他もろもろ、ハッキリ言って出来たという実感の薄い、しかも中々マスター出来ない、言うならば茨の道を通らなければなりません。そして何より、15.50付近に来ると、相手が13から13+になるので、そこで1005k、あわよくば鳥Sを取って行かなければならないのです。つまり何が言いたいのかというと、既に単に技術だけではもう上達に限界がある所まで来ているのです。では何が必要か、それこそ

スコアの中々伸びない辛さを耐える、あるいは同じ曲を何度も繰り返しやる、そしてスコアを伸ばすチャンスが来た時に普段と同じことが出来るような、

気力と精神力です。

他の音楽ゲームをやっていた方ならここまでは割と苦労せずに来れたという方もいると思います。ただ、ここからはCHUNITHMというゲームの本質がより出てくる範囲で、他のゲームでは鍛えられない部分も数多く出てきます。そういった壁にぶつかった時に、諦めない精神力が大切です。これを完全に理解するのは15.25になるより難しいと自分は思います。

CHUNITHM STARとこれからについて

CHUNITHM STARにアップデートされて、色々変わりました。

1・楽曲追加

20曲以上増えました。13+3曲・134曲

その他も増えてます。

2・既存の曲の譜面定数変更

今まであった曲の譜面定数が変わりました。それによって難易度が変更されたのは、

怒槌 13+→14

玩具狂奏曲-終焉 13+→14

Angel dust 13→13+

Tango Rouge 12+→13

最終鬼畜一部声 12+→13

人生リセットボタン 13→12+

他にも変わってます。

また、譜面定数が変更され、かつ難易度は変わらなかった曲としては、

混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ 14.0→14.1

Dreadnought 13.5→13.6

閃光のブリューナク 13.4→13.5

The wheel to the right 13.3→13.4

Halcyon 13.1→13.3

Conflict 13.1→13.2

We Gonna Journey 13.0→13.1

ぶいえす!!らいばる!!13.3→13.2

We Gonna Party 13.4→13.3

他にもあります。

3・マップ選択の方式の変更

イベントマップは曲選択の前に選ぶ方式に。これによって、イベントマップでの選曲制限が無くなった。

4・マイル→ベガスに

これにより、残っているマイルは消滅した。

5・プレイヤーレベルが1に

チュウニスターも無くなる。ただし、称号は無くならない。

6・楽曲7曲削除

CHUNITHM無印にあった7曲が削除された。いずれもレートには無関係。

7・カテゴリの変更

まず、GAMEジャンルが消滅し、POPS&ANIMEもしくはVARIETYに分類された。

また、Imperishable Night 2006(2016 Refine)が東方Projectに変更。これにより、東方Projectジャンルの最難関候補となった。

8・コースモード報酬の変更

今までは+10マス×3曲チケットのみだったが、ペンギンスタチュウもしくはマップ進行×3倍×3曲チケットになった。以前と比較しても豪華になったと考えるのが妥当。

9・その他仕様変更や追加仕様

 

以上がアップデートの内容です。自分はCHUNITHM AIRへのアップデートも知っているので、それと比較すると、

・大きくゲーム性の変わる変更は無い(振り下ろしAIR追加など)

・楽曲削除がある

・楽曲の追加数が多い(気がする)

・細かい部分が良くなっている

といった印象でした。

ここまではCHUNITHMの情報でしたが、ここからこのブログのこれからについて少し紹介します。

まず、今まで通り15.00と15.25を目指す方へのアドバイスは続けていきます。ただし、今回の楽曲追加で比較的簡単な13+が追加され、レートがかなり上がり易くなったため、現存の記事にある☆の横にある数字を調整しました。調整した☆の難易度は全て下方修正されています。そして、私自身が今回のアップデートによって15.50を達成したので、これからは15.50を目指す方へのアドバイスや自分の体験談などをブログにしていきます。ブログの名前は、「虹レのその先」なのでまあ問題は無いでしょう。

また、以前少しやりましたが、新曲の感想などもブログにしていこうと思います。15.50を目指す方への記事には、

◆ ←このダイヤモンドみたいなひし形のマークを使用します。右にある数字は1~5で変わらず、◆5が出来れば15.50になる力があるということです。

尚、15.50を目指す方への記事には、非常に高度な技術や直接レートに関係の無い記事もありますので、プラレ辺りの方が見ても「こんなの出来る訳が無い」と思うかもしれませんが、私自身もかつてプラレの時は虹レの人達がやってることが最早良く分からなかったので、焦らずに楽しんで行けばいいと思います。

これからもペースは遅いですが更新は続けていきますので、よろしくお願いします。

14が来たぞ〜ʕʘ̅͜ʘ̅ʔAIRep,VII感想

しばらく前の話ですが、遂に14が来ました。しかも2曲同時に。そんなep,VIIの感想を少し。

 

全体的な感想としては、もう癒しが無いなと。玩具とかのマップでも簡単な曲はあるんですよ。でもこのマップ、最低が13.4でしかもその13.4もそんなに楽じゃないという始末ʕʘ̅͜ʘ̅ʔ

13+もあるんですが、それがかわいく見えてくるレベルで来る最後のレベル14の2連打。これは腕がやばいです。下手に連奏すると次の日に支障をきたすレベル。そんなep,VIIを一曲ずつ解説…は出来ないので感想を述べていきます。

 

Supersonic Generation

間違いなく一曲目の難易度ではない。

最近の13にしてはノーツ数が少なく、初期曲のような難しさがある。とはいえ、これでもこのマップの中では最弱。

 

Devastating Blaster

AIRPLUSの最初からポスターでボス曲っぽい雰囲気をかもし出していたのだが、いざ蓋を開けてみるとマップの前半というなんとも言えない状況に。13+だったがインパクトが無いという悲惨ぶり。譜面も普通に難しいのだがランカーの方々にボコボコにされもうなんかお疲れ様と言いたい曲。

 

TiamaT:F minor

突如として現れた14。

とはいえこいつも結局は最後の曲の影に隠れている|ω' ) スッ

譜面は超絶体力譜面っぽい。とはいえ怒槌や神威あたりをSS取れるのならSSの希望はある。人によっては13+よりもスコアが高いなんてことがあるかもしれない。

 

混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ

曲名が長いわ(。・д・)ノ)´Д`)ビシッ

でも

私の中の幻想的世界観及びその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察

よりは短い。残念!

曲名が長い、だからノーツ数も多い!

という訳でもなく怒槌より少ない。難易度としては怒槌から休憩地帯を無くしたぐらい。混沌にも休憩地帯はあるが初っ端と中盤というなんとも言えない部分。肝心の最後の方は休憩が無い。こちらの方は15.50で正直SS取れるのかと言ったところ。自分は15.43で初見981kでした。技術も必要、体力も必要で隙が無い譜面。誤魔化せる所も多くなく、なんかすごいふめんです。(KONAMI感)

 

正直曲もやばいですが14の二曲を見るのに1000マス以上進まなければならないという地獄か何か。自分はマッチングでやらせてもらいました。次回のアップデートで怒槌が14になるのではないかという話もありますが、そうなると混沌の譜面定数ももう少しあがるのかな〜なんて自分は思ってます。とりあえず今はティアマトをまだ2回しかやってないのでもう少しやってSS乗せたいな〜と思ってます。混沌は知らん( ˙-˙ )

混沌SS乗せた人は上手です。それは分かる。

(9/6追記)

混沌は14.1になりました。事実上の最強ということでしょうか。

☆3 タップに強くなる

今回は、タップの話をします。

 

CHUNITHMの中で最も多く出てくるノーツはタップでしょう。曲によってはスライドが一番多いなんていう譜面もありますが、叩く回数が一番多いのはタップです。ですから、タップのスコアが98%とかだと高得点はとりづらいです。その為、タップに強くなる方法を紹介します。

 

まず、タップを取ることにおいて大切なのは、押すことです。CHUNITHMの場合、擦っても一応取れますが、擦りは流石にトリルなどでは使いづらい上、メリットも特にないので、ほとんどの人がタップは押して取るものだと認識していると思います。その押すというのが非常に大切で、絶対に避けては通れない行為の一つです。そして、ただ押すだけではなく、押し方がとても大切で、押し方一つでタップに強くなれるかどうかは変わります。

✕強打のし過ぎ

✕手を常に広げ過ぎ、すぼめ過ぎ

✕手を上げなさすぎ、上げすぎ

✕指押し地帯などの、擦りが有効になりうるような所以外での擦り

このような押し方だと、上達の速度に支障をきたしてしまいます。

強打のし過ぎと手の上げすぎは、どちらも無駄に体力を持ってかれます。体力譜面で勝負が出来ず、結果タップが間に合わず、苦手意識を持ってしまうことがあると思います。

まず、自分で1回動画を撮ってみて、他の人と比べてみて、明らかに自分の叩く音が大きかったり、手を上げている位置がいちいち高かったりする場合は、無駄に体力消耗をしている可能性があります。対策は、当然その逆のことを意識してやっていけばいいのですが、癖が既についていると、最初は中々出来ないと思うので、少し大げさにやってみて、段々と強打をしない、また手を上げすぎないようにしましょう。

 

次に、手を広げ過ぎたり、すぼめ過ぎたりする場合ですが、手を広げ過ぎると、すぐ近くにあるタップを巻き込んで取ってしまい、結果的にアタックが出てしまうということがあります。そして、逆に手をすぼめ過ぎると、今度はタップそのものを取れずミスしてしまうことが多いです。

ただですね、これらは基本の取り方としては難がある一方で、逆に使わないと上手く取れない譜面も少なからずあるんですよね。その為、強打のし過ぎと異なり価値が一切無いものでも無いんですね。とはいえ、手の広げ方を駆使するのは虹レになってからでも充分マスターできる上、その技術が必要ない譜面の方が多いので、今はとりあえず一番万能な取り方をした方がいいです。ただ、既に癖が付いてしまって中々変えられないという人は、少しずつでも直していくことを意識しつつ、

○広げ過ぎな人

・リズムよく叩く

タイミングが完璧なら、8分のノーツまでは大体巻き込みません。その為、JCを出せば何とかなります。

○すぼめ過ぎな人

・タップ、タップの切れ目をよく見る

押してる範囲が狭くても、正しい所を押せれば問題ないです。

 

これらのことをこなしていけば大きな支障は出ないと思われます。先程も書いた通り、手の広げ方を変えるのは虹レになってからでも良いので、まずは基本をマスターしましょう。

そして、最後の擦るというものですが、擦りはCHUNITHMにおいてもはや必要なテクニックと言えます。16分割のタップ階段を指押しで取るのは極端に難しいです。スライダーも広いので、正直言って無謀です。ですから最終的には出来なくてはなりません。ここでいう擦りは、そういったテクニック的なものでなく、ただ単純に譜面が見切れないから手をとりあえず擦っておく、と言ったものです。

これだとただ凌いでいるだけで、次に繋がりません。指押しでも取れそうなタップなどを擦って取ってAJなどを出してる人もいますが、それは擦りにおいてかなり上級テクニックを身に付けているからであって、いきなり出来るものではありません。もし、全く見えずに擦ってしまうような譜面があるなら、その譜面は自分にとって難し過ぎると思って下さい。これの対処法は、

・プレイする曲の難易度を下げる

地力を上げてから再挑戦する方法です。難しくて擦るというのは、裏を返せば簡単なら擦らないので、簡単な曲の方が早く上達するなんてことは良くある話です。

・出来ない部分の対策を行う

一見、その場しのぎに見えなくもない方法ですが、CHUNITHMでは似たような譜面が来ることもあり、難しい部分を一つでも出来れば、自信にもなり、技術も上がると思います。

この二つが分かりやすい方法だと思います。とにかく、大切なのは捌くことを放棄しないことです。頑張って取るという気持ちも必要です。

 

本題に入りますが、タップに強くなる方法として、

・タップの多い曲をやる

・他の音楽ゲームもやってみる

・力加減を意識する

☆難・片手で3つの階段を指押しで取れるようにする

 

タップの多い曲をやるというのは、とにかく経験を積むという方法です。ただ好きな曲だけやるよりかは早いと思います。

 

他の音楽ゲームをやるというのは、例えば、太鼓の達人をバチではなく素手でやったとしたら、それはずっとトリルをしているようなものです。また、SDVXは、指押しの練習になります。ゲームセンターのゲームでなくても、DeemoはCHUNITHMに比較的似ているゲーム性です。

様々なゲームをすることによって、色々な部分が鍛えられます。その結果、CHUNITHMでも他のゲームの経験が活かされ、上達できることがあります。特に、エアーなどはCHUNITHMの独自要素であり、他のゲームでは練習が出来ませんが、大体のゲームにはタップノーツがあるので、タップは特に鍛えやすいです。

 

力加減を意識するというのは、CHUNITHMに関わらずどの音楽ゲームでも重要になることです。特に、CHUNITHMは他の音楽ゲームと比較しても腕を動かす量は少なくないです。せっかく技量は足りてるのに、体力切れで取れないというのは悲しいです。ですから、その対策として、体力消耗を減らすというのが最も有効だと思われます。体力を付けるというのは、正直あまり効果が感じられませんでした。全押しを続けるには体力が必要な感じはしますが、いくら体力があっても無駄に強く叩いたりしてては結局体力切れを起こすでしょう。そして、体力消耗を減らす最も有効な方法が、タップの力加減を丁度良いものにすることです。とはいえ、自分がどのくらいの強さでタップを叩いているかは分かりづらいです。そこで、タップの強さを確認する方法は、動画撮影(直撮り)ができる環境で、実際に撮ってみたり、あるいは近くにそういった環境がない場合は、イヤホンを外して確認してみるなど、いくつか方法はあります。叩いている音が聞こえないから確実に大丈夫という訳ではありませんが、聞こえるのなら多分強く叩き過ぎです。そういう方は、少しでも弱く叩く意識をした方がいいです。意識することが大切で、直ぐには感じられないと思いますが、意識し続けてしばらく経つと、昔の自分はこんなに強く叩いていたのかといった感情が生まれると思います。

 

片手で3つの指押しを取れるようになるというのは、CHUNITHMから音楽ゲームを始めた人にとってかなりの難関です。というのも、CHUNITHMでは5つ以上の階段は大体擦って取ったほうが良い成績を残せるので、あまり需要を感じられないと思います。それでも、将来、技術が上がってJUSTICEの数まで気にするようになったら、擦ってとるより指押しをした方がやりやすいと思います。かなり後の話かもしれませんが、それだけに、出来るようになるとかなりの強みになります。これが出来るだけでもうタップに強いと言っても問題ないくらいです。とはいえすぐに身に付けなければならない技術ではないので、焦らなくていいと思います。

 

多くの話をしましたが、まとめると、

1・自分の叩き方を見直す

2・実践を多く行う

3・飽きないように工夫する

これが重要です。ゲームをやってるのにつまらないという状況になってしまうともう何の為にやってるのかがよく分からなくなります。そのため、たまには別のゲームをしたり、目標をたててそれに向かっていくというのがポイントです。