「虹レ」や「虹レのその先」を目指したい方へ…【15.00・15.25・15.50支援】

このブログは、15.00を目指す人、そして、15.00に到達した方が更に上を目指すためのブログです。☆は、15.00を目指すためのレベルで、☆5が出来るようになれば15.00になれるくらいの実力があると思います。★は15.25を目指すためのレベルで、★5で15.25辺りになると思います。15.50は◆で、◆5が出来れば15.50になれる力が付いていると思っていいです。

◆2 上手くなるとは言っても

まず、上手くなるとは言ってもですね、

15.25になり、片手トリルも出来るようになった今現在、正直なところ大まかな技術はほぼ全てマスターしたと言ってもいいレベルなんですね。では、どこを伸ばすのかというと、体力消費の効率を良くしたり、指押しや擦りなどの精度を上げたり、同じ指押しでも小粒タップを指押ししたり、階段になってない不規則な指押しをマスターしたり、その他もろもろ、ハッキリ言って出来たという実感の薄い、しかも中々マスター出来ない、言うならば茨の道を通らなければなりません。そして何より、15.50付近に来ると、相手が13から13+になるので、そこで1005k、あわよくば鳥Sを取って行かなければならないのです。つまり何が言いたいのかというと、既に単に技術だけではもう上達に限界がある所まで来ているのです。では何が必要か、それこそ

スコアの中々伸びない辛さを耐える、あるいは同じ曲を何度も繰り返しやる、そしてスコアを伸ばすチャンスが来た時に普段と同じことが出来るような、

気力と精神力です。

他の音楽ゲームをやっていた方ならここまでは割と苦労せずに来れたという方もいると思います。ただ、ここからはCHUNITHMというゲームの本質がより出てくる範囲で、他のゲームでは鍛えられない部分も数多く出てきます。そういった壁にぶつかった時に、諦めない精神力が大切です。これを完全に理解するのは15.25になるより難しいと自分は思います。

CHUNITHM STARとこれからについて

CHUNITHM STARにアップデートされて、色々変わりました。

1・楽曲追加

20曲以上増えました。13+3曲・134曲

その他も増えてます。

2・既存の曲の譜面定数変更

今まであった曲の譜面定数が変わりました。それによって難易度が変更されたのは、

怒槌 13+→14

玩具狂奏曲-終焉 13+→14

Angel dust 13→13+

Tango Rouge 12+→13

最終鬼畜一部声 12+→13

人生リセットボタン 13→12+

他にも変わってます。

また、譜面定数が変更され、かつ難易度は変わらなかった曲としては、

混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ 14.0→14.1

Dreadnought 13.5→13.6

閃光のブリューナク 13.4→13.5

The wheel to the right 13.3→13.4

Halcyon 13.1→13.3

Conflict 13.1→13.2

We Gonna Journey 13.0→13.1

ぶいえす!!らいばる!!13.3→13.2

We Gonna Party 13.4→13.3

他にもあります。

3・マップ選択の方式の変更

イベントマップは曲選択の前に選ぶ方式に。これによって、イベントマップでの選曲制限が無くなった。

4・マイル→ベガスに

これにより、残っているマイルは消滅した。

5・プレイヤーレベルが1に

チュウニスターも無くなる。ただし、称号は無くならない。

6・楽曲7曲削除

CHUNITHM無印にあった7曲が削除された。いずれもレートには無関係。

7・カテゴリの変更

まず、GAMEジャンルが消滅し、POPS&ANIMEもしくはVARIETYに分類された。

また、Imperishable Night 2006(2016 Refine)が東方Projectに変更。これにより、東方Projectジャンルの最難関候補となった。

8・コースモード報酬の変更

今までは+10マス×3曲チケットのみだったが、ペンギンスタチュウもしくはマップ進行×3倍×3曲チケットになった。以前と比較しても豪華になったと考えるのが妥当。

9・その他仕様変更や追加仕様

 

以上がアップデートの内容です。自分はCHUNITHM AIRへのアップデートも知っているので、それと比較すると、

・大きくゲーム性の変わる変更は無い(振り下ろしAIR追加など)

・楽曲削除がある

・楽曲の追加数が多い(気がする)

・細かい部分が良くなっている

といった印象でした。

ここまではCHUNITHMの情報でしたが、ここからこのブログのこれからについて少し紹介します。

まず、今まで通り15.00と15.25を目指す方へのアドバイスは続けていきます。ただし、今回の楽曲追加で比較的簡単な13+が追加され、レートがかなり上がり易くなったため、現存の記事にある☆の横にある数字を調整しました。調整した☆の難易度は全て下方修正されています。そして、私自身が今回のアップデートによって15.50を達成したので、これからは15.50を目指す方へのアドバイスや自分の体験談などをブログにしていきます。ブログの名前は、「虹レのその先」なのでまあ問題は無いでしょう。

また、以前少しやりましたが、新曲の感想などもブログにしていこうと思います。15.50を目指す方への記事には、

◆ ←このダイヤモンドみたいなひし形のマークを使用します。右にある数字は1~5で変わらず、◆5が出来れば15.50になる力があるということです。

尚、15.50を目指す方への記事には、非常に高度な技術や直接レートに関係の無い記事もありますので、プラレ辺りの方が見ても「こんなの出来る訳が無い」と思うかもしれませんが、私自身もかつてプラレの時は虹レの人達がやってることが最早良く分からなかったので、焦らずに楽しんで行けばいいと思います。

これからもペースは遅いですが更新は続けていきますので、よろしくお願いします。

14が来たぞ〜ʕʘ̅͜ʘ̅ʔAIRep,VII感想

しばらく前の話ですが、遂に14が来ました。しかも2曲同時に。そんなep,VIIの感想を少し。

 

全体的な感想としては、もう癒しが無いなと。玩具とかのマップでも簡単な曲はあるんですよ。でもこのマップ、最低が13.4でしかもその13.4もそんなに楽じゃないという始末ʕʘ̅͜ʘ̅ʔ

13+もあるんですが、それがかわいく見えてくるレベルで来る最後のレベル14の2連打。これは腕がやばいです。下手に連奏すると次の日に支障をきたすレベル。そんなep,VIIを一曲ずつ解説…は出来ないので感想を述べていきます。

 

Supersonic Generation

間違いなく一曲目の難易度ではない。

最近の13にしてはノーツ数が少なく、初期曲のような難しさがある。とはいえ、これでもこのマップの中では最弱。

 

Devastating Blaster

AIRPLUSの最初からポスターでボス曲っぽい雰囲気をかもし出していたのだが、いざ蓋を開けてみるとマップの前半というなんとも言えない状況に。13+だったがインパクトが無いという悲惨ぶり。譜面も普通に難しいのだがランカーの方々にボコボコにされもうなんかお疲れ様と言いたい曲。

 

TiamaT:F minor

突如として現れた14。

とはいえこいつも結局は最後の曲の影に隠れている|ω' ) スッ

譜面は超絶体力譜面っぽい。とはいえ怒槌や神威あたりをSS取れるのならSSの希望はある。人によっては13+よりもスコアが高いなんてことがあるかもしれない。

 

混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ

曲名が長いわ(。・д・)ノ)´Д`)ビシッ

でも

私の中の幻想的世界観及びその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察

よりは短い。残念!

曲名が長い、だからノーツ数も多い!

という訳でもなく怒槌より少ない。難易度としては怒槌から休憩地帯を無くしたぐらい。混沌にも休憩地帯はあるが初っ端と中盤というなんとも言えない部分。肝心の最後の方は休憩が無い。こちらの方は15.50で正直SS取れるのかと言ったところ。自分は15.43で初見981kでした。技術も必要、体力も必要で隙が無い譜面。誤魔化せる所も多くなく、なんかすごいふめんです。(KONAMI感)

 

正直曲もやばいですが14の二曲を見るのに1000マス以上進まなければならないという地獄か何か。自分はマッチングでやらせてもらいました。次回のアップデートで怒槌が14になるのではないかという話もありますが、そうなると混沌の譜面定数ももう少しあがるのかな〜なんて自分は思ってます。とりあえず今はティアマトをまだ2回しかやってないのでもう少しやってSS乗せたいな〜と思ってます。混沌は知らん( ˙-˙ )

混沌SS乗せた人は上手です。それは分かる。

(9/6追記)

混沌は14.1になりました。事実上の最強ということでしょうか。

☆3 タップに強くなる

今回は、タップの話をします。

 

CHUNITHMの中で最も多く出てくるノーツはタップでしょう。曲によってはスライドが一番多いなんていう譜面もありますが、叩く回数が一番多いのはタップです。ですから、タップのスコアが98%とかだと高得点はとりづらいです。その為、タップに強くなる方法を紹介します。

 

まず、タップを取ることにおいて大切なのは、押すことです。CHUNITHMの場合、擦っても一応取れますが、擦りは流石にトリルなどでは使いづらい上、メリットも特にないので、ほとんどの人がタップは押して取るものだと認識していると思います。その押すというのが非常に大切で、絶対に避けては通れない行為の一つです。そして、ただ押すだけではなく、押し方がとても大切で、押し方一つでタップに強くなれるかどうかは変わります。

✕強打のし過ぎ

✕手を常に広げ過ぎ、すぼめ過ぎ

✕手を上げなさすぎ、上げすぎ

✕指押し地帯などの、擦りが有効になりうるような所以外での擦り

このような押し方だと、上達の速度に支障をきたしてしまいます。

強打のし過ぎと手の上げすぎは、どちらも無駄に体力を持ってかれます。体力譜面で勝負が出来ず、結果タップが間に合わず、苦手意識を持ってしまうことがあると思います。

まず、自分で1回動画を撮ってみて、他の人と比べてみて、明らかに自分の叩く音が大きかったり、手を上げている位置がいちいち高かったりする場合は、無駄に体力消耗をしている可能性があります。対策は、当然その逆のことを意識してやっていけばいいのですが、癖が既についていると、最初は中々出来ないと思うので、少し大げさにやってみて、段々と強打をしない、また手を上げすぎないようにしましょう。

 

次に、手を広げ過ぎたり、すぼめ過ぎたりする場合ですが、手を広げ過ぎると、すぐ近くにあるタップを巻き込んで取ってしまい、結果的にアタックが出てしまうということがあります。そして、逆に手をすぼめ過ぎると、今度はタップそのものを取れずミスしてしまうことが多いです。

ただですね、これらは基本の取り方としては難がある一方で、逆に使わないと上手く取れない譜面も少なからずあるんですよね。その為、強打のし過ぎと異なり価値が一切無いものでも無いんですね。とはいえ、手の広げ方を駆使するのは虹レになってからでも充分マスターできる上、その技術が必要ない譜面の方が多いので、今はとりあえず一番万能な取り方をした方がいいです。ただ、既に癖が付いてしまって中々変えられないという人は、少しずつでも直していくことを意識しつつ、

○広げ過ぎな人

・リズムよく叩く

タイミングが完璧なら、8分のノーツまでは大体巻き込みません。その為、JCを出せば何とかなります。

○すぼめ過ぎな人

・タップ、タップの切れ目をよく見る

押してる範囲が狭くても、正しい所を押せれば問題ないです。

 

これらのことをこなしていけば大きな支障は出ないと思われます。先程も書いた通り、手の広げ方を変えるのは虹レになってからでも良いので、まずは基本をマスターしましょう。

そして、最後の擦るというものですが、擦りはCHUNITHMにおいてもはや必要なテクニックと言えます。16分割のタップ階段を指押しで取るのは極端に難しいです。スライダーも広いので、正直言って無謀です。ですから最終的には出来なくてはなりません。ここでいう擦りは、そういったテクニック的なものでなく、ただ単純に譜面が見切れないから手をとりあえず擦っておく、と言ったものです。

これだとただ凌いでいるだけで、次に繋がりません。指押しでも取れそうなタップなどを擦って取ってAJなどを出してる人もいますが、それは擦りにおいてかなり上級テクニックを身に付けているからであって、いきなり出来るものではありません。もし、全く見えずに擦ってしまうような譜面があるなら、その譜面は自分にとって難し過ぎると思って下さい。これの対処法は、

・プレイする曲の難易度を下げる

地力を上げてから再挑戦する方法です。難しくて擦るというのは、裏を返せば簡単なら擦らないので、簡単な曲の方が早く上達するなんてことは良くある話です。

・出来ない部分の対策を行う

一見、その場しのぎに見えなくもない方法ですが、CHUNITHMでは似たような譜面が来ることもあり、難しい部分を一つでも出来れば、自信にもなり、技術も上がると思います。

この二つが分かりやすい方法だと思います。とにかく、大切なのは捌くことを放棄しないことです。頑張って取るという気持ちも必要です。

 

本題に入りますが、タップに強くなる方法として、

・タップの多い曲をやる

・他の音楽ゲームもやってみる

・力加減を意識する

☆難・片手で3つの階段を指押しで取れるようにする

 

タップの多い曲をやるというのは、とにかく経験を積むという方法です。ただ好きな曲だけやるよりかは早いと思います。

 

他の音楽ゲームをやるというのは、例えば、太鼓の達人をバチではなく素手でやったとしたら、それはずっとトリルをしているようなものです。また、SDVXは、指押しの練習になります。ゲームセンターのゲームでなくても、DeemoはCHUNITHMに比較的似ているゲーム性です。

様々なゲームをすることによって、色々な部分が鍛えられます。その結果、CHUNITHMでも他のゲームの経験が活かされ、上達できることがあります。特に、エアーなどはCHUNITHMの独自要素であり、他のゲームでは練習が出来ませんが、大体のゲームにはタップノーツがあるので、タップは特に鍛えやすいです。

 

力加減を意識するというのは、CHUNITHMに関わらずどの音楽ゲームでも重要になることです。特に、CHUNITHMは他の音楽ゲームと比較しても腕を動かす量は少なくないです。せっかく技量は足りてるのに、体力切れで取れないというのは悲しいです。ですから、その対策として、体力消耗を減らすというのが最も有効だと思われます。体力を付けるというのは、正直あまり効果が感じられませんでした。全押しを続けるには体力が必要な感じはしますが、いくら体力があっても無駄に強く叩いたりしてては結局体力切れを起こすでしょう。そして、体力消耗を減らす最も有効な方法が、タップの力加減を丁度良いものにすることです。とはいえ、自分がどのくらいの強さでタップを叩いているかは分かりづらいです。そこで、タップの強さを確認する方法は、動画撮影(直撮り)ができる環境で、実際に撮ってみたり、あるいは近くにそういった環境がない場合は、イヤホンを外して確認してみるなど、いくつか方法はあります。叩いている音が聞こえないから確実に大丈夫という訳ではありませんが、聞こえるのなら多分強く叩き過ぎです。そういう方は、少しでも弱く叩く意識をした方がいいです。意識することが大切で、直ぐには感じられないと思いますが、意識し続けてしばらく経つと、昔の自分はこんなに強く叩いていたのかといった感情が生まれると思います。

 

片手で3つの指押しを取れるようになるというのは、CHUNITHMから音楽ゲームを始めた人にとってかなりの難関です。というのも、CHUNITHMでは5つ以上の階段は大体擦って取ったほうが良い成績を残せるので、あまり需要を感じられないと思います。それでも、将来、技術が上がってJUSTICEの数まで気にするようになったら、擦ってとるより指押しをした方がやりやすいと思います。かなり後の話かもしれませんが、それだけに、出来るようになるとかなりの強みになります。これが出来るだけでもうタップに強いと言っても問題ないくらいです。とはいえすぐに身に付けなければならない技術ではないので、焦らなくていいと思います。

 

多くの話をしましたが、まとめると、

1・自分の叩き方を見直す

2・実践を多く行う

3・飽きないように工夫する

これが重要です。ゲームをやってるのにつまらないという状況になってしまうともう何の為にやってるのかがよく分からなくなります。そのため、たまには別のゲームをしたり、目標をたててそれに向かっていくというのがポイントです。

(11/18更新)13以上の危ない奴らを譜面定数毎に紹介する

今回は、同じ譜面定数の中で難しい曲を紹介します。ここに乗ってる曲でレートを稼ぐのは厳しいと思うので、レート稼ぎ曲を探しているなら他をあたってください(´・ω・`)

あと、基準は鳥Sです。

 

13.0

(同じ譜面定数の中だと始めに出てくる曲の方が危ないです)

Blue Noize

とにかくラストがダメ。指押しにしろ擦りにしろ結構な技術が必要。自分は無理矢理ガチ押しで通すのが一番安定した。

 

 

他にも、カミサマネジマキやGustav Battleなんかは、13最弱レベルと言われていた時期もあったが、現在はより簡単な13が増えてきて、13.0の中では中位〜上位とも言える。これらでレートを上げるよりBOKUTOやOshama Scramble!などでレートを上げる方が遥かに簡単。

13.1

We Gonna Journey

ノーツ数の割にアタックが出やすい所が多く、鳥Sで言えば後にでたヴィゴパより難しい。指押しが出来るだけでは鳥Sに届かない。巻き込みなども意識した方が良い。

 

 

自分は得意分野がトリルの為、苦になっていないが、GEMINI-C-が苦手だという人は少なくない。トリルだけの曲ではないが、ラストが出来ないというのは不思議ではない。13.1は、全体的に見て目立った問題児曲は無いのだが、簡単に思えるのもあまり無い。要はバランスが取れているということだ。

13.2

Conflict

非常に多くの技術が求められる、難しい譜面。人によってはAIR等の13.2よりも難しいと感じるかも。ただ、片手トリルなんかは運指次第でやらずに済むため、研究すれば何とかなるかもしれない。

Gate Of Fate

ラストが特徴ではあるのだが、小粒タップや高速トリル、更にはホールドの中にタップが入るなどの多くの要素が出てくる譜面。13.3と言われても納得出来るレベル。

AIR

指押しとトリルが必要な曲。13.4から一気に13.2まで落ちて来たが、正直自分は13.4でも良いかなと思う。終盤が難しく、それだけに序盤や中盤ではミスをしたくない。

 

13.2の曲は13.1と同様に楽々と鳥S取れる曲はあまり無い。強いて言うなら幻想のサテライトが一番楽。それでも13入門にはおすすめできない難易度。15.25になることが出来たら13.1と13.2は全鳥Sを狙うのも面白いと思う。その際は今出した曲と戦っていかなければならない為、レートを上げるのも一苦労だろう。

 

13.3

Halcyon

2000ノーツあるとはいえ最近の曲と比べるとノーツも対して多くは無く、その割にはアタックが出る、ウィゴナと似たいやらしさのある譜面。これも指押しが出来れば直ぐに鳥Sが取れるというものではない。ただし個人的にBlue Noizeよりは楽。

Strahv

こちらは局所難とノーツ数の少なさが合わさって高い鳥S難易度を誇っている。局所難とは言っても、油断すればすぐにミスが出てしまうような譜面であり、一部分だけ対策しても厳しい。

 

13.3は13.1や13.2とは異なり、ピンからキリまである感じ。かなり稼げるものも多いが、13の中でも非常に高い難易度を誇るものもある。

 

13.4

 

13.4も13.3と同じ傾向にある。絶対に稼げるような曲と絶対に稼げないような曲に分かれている。

13.5

Vallista

この曲も13全体で見ても超高難易度と言える。自分は13の中で2番目にスコアが低く、13.6と言われても違和感が無い譜面である。どちらかと言われれば局所難だが、その局所が長い。両手トリル、複雑な指押し、小粒タップ、アタックの出やすい配置など、隙がない譜面構成である。ノーツ数も1500に満たず13にしては非常に少ないと言えるだろう。他の13.5と比べても圧倒的だと思う人は多いだろう。次に紹介するDreadnoughtと異なり、SSの時点で既に非常に高い難易度を誇る。15.25でようやくSSが取れるかどうかだろう。

Elemental Creation

こちらも鳥S難易度が非常に高い曲のうちの一つ。ただ、Aragamiと異なり、擦りで一番の難所を凌げるので希望はまだある。とはいえ、その擦りの難易度も高い。これを指押しで鳥S取れるのなら、きっとAragamiもなんとかなるだろう。

閃鋼のブリューナク

上の二つとは譜面のタイプが異なるが、結果的に上の二つに引けを取らない難易度。高速かつ取りづらいトリル、変則的なリズム、ものすごく抜ける階段タップなど、プレイヤーが嫌がる要素が満載な譜面。1622と今となっては少ない部類に入るノーツ数も鳥S難易度を上げている。

L’episode
小粒で出来ている譜面。多分途中で、自分は何のゲームをやっているのだろうと思うような譜面。指押しとか以前に小粒タップを取れなければ論外であり、仮に小粒タップを取れても鳥Sは簡単には取れない。

Aragami

指押しがとにかく難しい曲。とことん指押しであり、その指押しの難易度がえげつない。自分も指押しでは全部取れないので、一部擦りを使うのだが、それでもSS+が限界である。さらに、この曲のスコアが伸びない原因の一つとして、13としては非常に少ないノーツ数がある。人によっては13の中での三強に入ると思う人もいるだろう。自分もその中の1人。

 

 

13の中でも13.5はそれぞれがもう13.0の曲とはレベルが違う。ただし、13.5の曲で鳥Sを取ることが出来ると、レート的にもかなりおいしいので、やる価値はある。稼げる曲もあるので、1度全部やってみるといいと思う。

 

ちなみに、Genesisは片手トリルだけと言っていい譜面。(AJは除く)片手トリルが出来ればそれ以外が雑でも鳥Sを簡単に取ることができ、出来ないとSSも乗らない譜面である。人によって違いすぎるので今回は除外した。

13.6

Gengaozo

綺麗な4分割でない階段・片手トリル+両手トリル・認識難のトリルといういやらしい譜面の三拍子が揃った譜面。上記の3つとも1度ミスをするとミスが一つに収まりづらいので、鳥Sを取るのは骨が折れる。SS難易度も高い。

Dreadnought

先ほどVallistaの時にも言ったが、SSまではなんとかなる傾向にある。その理由が2315ノーツという多いノーツ数にある。一見、ノーツ数が多いとやることが多く難しいのではないかと思う方もいると思うが、それだけ多くミスしても良いということになるので、結果的にスコアは伸ばしやすい。この曲の問題は鳥Sである。トリルと指押しが目立つ譜面なのだが、それぞれトリルはアタックの出やすい配置をしていて、指押しは複雑でありさらに結構な量の指押しが来るので、簡単には突破出来ないだろう。細かいところでもミスが出やすいので、注意が必要。

 

 

13.7

Angel dust

この曲の難しい部分は、後半にある指押し地帯である。この地帯の指押し難易度は13+の中でも高く、苦手な人にとっては非常に厳しい。前半もミスが出やすく、0-0で通せることは少ない。しかし、鳥S基準で行くと、ここで1-0でも厳しいのではないかと思える後半の難易度である。

 

13.8

HAELE QUIN(ry

指押しの難易度が非常に高い曲。その難易度はAngel Dustと同等、人によってはそれ以上と感じる人もいるだろう。ただ、指押しが完璧に出来れば何とかなる譜面なので、弐寺などからCHUNITHMに来たプレイヤーの中には13+最弱という人もいる。

 

13.8ともなると当然簡単なものは無いのだが、その中でもハーレが一番難しいと言う人が多い印象にある。鳥S難易度が比較的低いのは、Kattobi KEIKYU Riderと言われているのだが、決して楽ではない。Finiteはノーツ数が極端に少なく、さらに異常なレベルの局所難なので、鳥S基準で行くと非常に難しい。それこそ弐寺プレイヤーならFiniteの方が難しいかもしれない。

13.9

 

神威

13.9最強クラスの曲。正直怒槌と大した難易度の差は無い。全押しでラストは何とかなるのだが、その段階に持っていくまでが厳しい。餡蜜で鳥Sを取っている人もいるようだが、そこまで到達するには、12程度の曲をAJどころか理論値取るくらいの精度が必要だろう。

 

14.0

怒槌

かなり初期に出た曲なのだが、未だに最強曲の一角としてその威厳を保っている。何が一番恐ろしいかと言うと、3000ノーツあり、更にレベル13にも満たない休憩地帯があるにも関わらず、他の13+を差し置いて最強クラスを維持し続けている所である。誤魔化しもあまり効かず、その誤魔化しでさえ難しいという逃げ場の無い譜面。

玩具狂奏曲-終焉-

名前の時点でもう強い曲。名前だけでなく、譜面も当然難しい。それこそ怒槌や神威にも引けを取らないレベル。怒槌や神威と比べると非常にテクニカルな譜面で、指押しと擦りの両立が求められる。曲も変拍子で不気味な雰囲気を醸し出している。

 

14.1

 

混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ

怒槌を差し置いて最強になった曲。他の高難易度曲と比べて何が難しいかと言うと、休憩地帯がほとんど無く、非常に多くの技術が求められる、更に体力まで必要という隙の無さにある。トドメに2800ノーツという14の中で2番目に少ないノーツ数もスコアの伸びない原因になる。

World Vanquisher

CHUNITHM STAR初の14。難易度も非常に高い。混沌が体力譜面なのに対し、こちらは完全に技術譜面である。指押しが出来ないと即終了みたいな譜面をしている。休憩地帯はあり、3000ノーツあるのだが、一つミスをすると次々とミスをしてしまうような譜面をしている為、中々に厳しい。

まず、ここまで読んでくださった皆様、ありがとうございましたm(__)m

4000文字を超えてます。自分でも長すぎた感がすごいです。自分は、レートを効率よく上げるのはモチベーション維持にも繋がるので良いと思います。なんなら、レートを盛るのもモチベーション維持の為ならまあ悪くないのかなと思います。ただ、その盛ったレートで自慢すると、後で痛い目を見ることになると思うので気を付けてください。今回のものは、レート上げに参考になると思います。とはいえ、いつかは挑戦しなければ行けない曲達なので、地力がついたら是非挑戦してみてください。ずっと諦めずにやっていれば、いつかは鳥Sが取れるはずです。自分も、今回紹介した譜面のうち3分の1程度は鳥Sが取れてます。裏を返せば、15.50を軽く超えてても半分以上鳥Sを取れていないので、焦る必要は無いです。自分のペースで良いので頑張ってみてください。

曲別の攻略について

これから先、行うであろう曲別の攻略についてですが、

自分も2月23日現在で、

MAXレート 15.67

13未鳥S 2譜面

13全SS+

13+未鳥S 9譜面

13+未SS+ 1譜面

13+全SS

14全SS

といった感じで、13以上で鳥Sを取れていない譜面も多く、全部の解説はできません。その為、自分の出来る範囲での解説になります。例えば、13+で鳥Sを取っているFREEDOM DiVEの場合は、鳥S解説とSS+解説とSS解説をします。また、神威はSSなので、SS解説のみします。当然、自分のスコアが伸びてSS+や鳥Sを取ることが出来た場合はそれぞれ解説を追加していきます。(ただし、一度出しただけだと心もとないので複数出したものを解説します。)

とはいえ、全部の曲の完璧な解説が欲しい場合は、私よりも上手な方の解説を見ることをお勧めします。実際そちらの方が最終的に力が付くと思います。しかし、そういった方の解説している方法だと難しいという方や、今の実力だと鳥Sは取れる訳が無いからまずはSSから取りたいと思っている方に私の解説を見て頂きたいと思います。いきなり鳥Sだとかなり厳しい技術が求められますが、実はSS狙いならそうでもなかった、なんてことも度々あります。そういった段階を踏むということが大切で、全ての曲での一つの大きな目標はAJだと思います。(理論値は非常に難しく、いきなり目標にするのは無謀なものがあります。)私の解説は、最終目標への階段の一つとして、ここで終わるのではなく、もっと上のものを目指す為のものにしていきたいと思います。

新曲一言解説 6/23追加分

ここでは、新曲について割と適当にネタバレし過ぎないように解説(感想とかもあり)していきます。一言と言いつつ二言くらいなんか書く気がしますがそのへんはゆるく行きます(ニッコリ)

 

ATTACKよりMISSが出やすい印象で、でもなんか鳥Sは取れる感じ。

多分ノーツ数が多いからかな。

 

Warcry

初見だとびっくりする印象。13.1にしては微妙に強いくらいだと思う。(個人的)

 

覚醒楽奏メタフィクション

ノリノリな感じの曲でやりやすいとは思う。ただ、運指によっては体力消耗がえげつない感じになるので注意が必要。

 

ドライヴ・オン・ザ・レインボー

これでAIRも終わりか〜と思わせるような曲。そこまでいやらしくない譜面だとは思う。

 

SPICY SWINGY STYLE

まだやってないです(´・ω・`)

多分ノリノリな感じなのかな。これで譜面が酷い感じだったらやばい。

 

個人的にはep,VよりVIの方が好きです。主に曲がいいですね。まあ、レート上げという面では微妙かもしれませんがね。