新曲一言解説 6/23追加分
ここでは、新曲について割と適当にネタバレし過ぎないように解説(感想とかもあり)していきます。一言と言いつつ二言くらいなんか書く気がしますがそのへんはゆるく行きます(ニッコリ)
響
ATTACKよりMISSが出やすい印象で、でもなんか鳥Sは取れる感じ。
多分ノーツ数が多いからかな。
Warcry
初見だとびっくりする印象。13.1にしては微妙に強いくらいだと思う。(個人的)
覚醒楽奏メタフィクション
ノリノリな感じの曲でやりやすいとは思う。ただ、運指によっては体力消耗がえげつない感じになるので注意が必要。
ドライヴ・オン・ザ・レインボー
これでAIRも終わりか〜と思わせるような曲。そこまでいやらしくない譜面だとは思う。
SPICY SWINGY STYLE
まだやってないです(´・ω・`)
多分ノリノリな感じなのかな。これで譜面が酷い感じだったらやばい。
個人的にはep,VよりVIの方が好きです。主に曲がいいですね。まあ、レート上げという面では微妙かもしれませんがね。
☆2 ホールド/スライド中のテクニック
今回は、ホールド/スライド中に来るタップなどを上手く捌くテクニックです。
片手で二つのことをやったり、スライダーの上下を利用するテクニックで、12+辺りから出てきます。これができないと虹レになれないかと言われればそんなことも無い気はしますが、どこかで詰まる問題なので、今のうちに解決しておくと楽になるでしょう。マスターすれば役に立つのは間違い無いです。
これにはパターンがいくつかあります。
1・ホールドど重ならないタップ
このような譜面のことです。
重なってはいないですが、両手をホールドに置いているので手を全部使ってタップを取りに行くことはできません。
そこで、私がおすすめする方法は、親指とそれ以外の指に分けて捌く方法です。親指は他の指と離れていて、1本だけでも動かしやすいです。その為、ホールドしながらでも押しやすいです。
主にこの技術が出てくる曲は、
ギガンティックO.T.N MASTER 12+
conflict MASTER 13
エンドマークに希望と涙を添えて MASTER 13+
FREEDOM DiVE MASTER 13+
この辺りです。
タップの速度を求められるのがFDとO.T.Nで、
複雑な配置をしているのがエンドマークです。
conflictが一番やりやすいとは思います。
ただ、タップしながらホールドをするというのは多くの譜面で使われており、低難易度曲でも練習はできます。一つのフレーズになっているのが上記の曲です。
2・ホールドに重なるタップ
こちらの方が上級者向けです。混フレと同時に出てくることが多く、非常に厄介です。
ホールドに重なるタップにはいやらしい点がいくつかあります。
1・ホールドをむやみに動かせない
2・スライダーの上下をうまく使わないとミスが出る
3・混フレと同時に出てくると意識を集中させにくい
4・純粋に技術が必要
といったところです。
タップが来たと思ってホールドしている手を動かすと、擦って取ったという判定になり、タップしたタイミングではなくホールドの手を動かしたタイミングで判定されるので、こうなると大体ATTACKになります。要は巻き込んでしまうんですね。
このような譜面では、左手が完全に塞がれていて、かと言って右手で全てのタップを取るのも無理な話です。こういう場合、左手の人差し指などを使うのですが、その準備の時点で、人差し指を浮かせる際に、中指や薬指などが動いてしまい、タップを巻き込んでしまうことが多いです。これがいやらしいポイントその1です。
次に、スライダーの上下を利用するというものですが、
このような譜面があります。これを見ると、両手でホールドしたままタップを取らなければいけないのかと思う方もいるでしょうが、2分割にしかなっていないので、真ん中でホールドを取れば片手でホールドを捌くことができます。問題はそこではありません。その先にあるタップです。もう片方の手で取れば良いのですが、真ん中付近のタップに注意が必要です。ホールドをスライダーの上下全体で押していると、タップを取る場所が無くなってしまい、反応してくれません。そこで、ホールドを取った手を素早くスライダーの下の部分にずらし、スライダーの上の部分を 使ってタップを取ります。この工程が増えるので、いやらしいと言えます。
さらに、混フレと同時に出てくることが多いです。この技術自体は片手で完結出来るので、空いたもう片方の手で、別のことをやらされるんですね。
例えば、
動かす必要のないスライドの中にタップが入っていて、さらにエアー付きのEXタップもあります。
ちなみに、片手でホールドとタップを両手取る方法ですが、私がおすすめするのは、親指をスライダーの下に置いてホールドを取り、残りの四本指でタップを取るという方法です。個人的にはこれが一番安定します。
ホールドの中に入っているタップを捌く方が混フレのもう一方よりも難しいのなら意識出来るのですが、混フレのもう一方の方が難しいと、どうしてもそちら側に意識を向けなければならないので、難しいです。
そして、1番のところで薄々気づいていた方もいるでしょうが、動かす指が二つだと足りないことがあるんですね。
親指とそれ以外の指、だけでは足りず、人差し指まで必要になることもあります。こうなるとかなりのテクニックが必要で、そう易々とはできません。コツらしいものもあまり無く、両手が塞がれていていることが多く分業も難しいです。これを完璧に出来るのであれば、虹レはなったも同然と言えるでしょう。
練習曲として、
混フレ
GOLDEN RULE MASTER 13
BOKUTO MASTER 13
SNIPE HOLE MASTER 12+
3つ動かす指が必要な譜面
GEMINI-C- MASTER 13
エンドマークに希望と涙を添えて MASTER 13+
スライダーの上下をうまく使うもの
Gate of Fate MASTER 13
Finite MASTER 13+
この辺りの曲で役に立ちます。とはいえ、プラレ中盤の時点で役に立つ曲といえばBOKUTOぐらいしかないので、急いでマスターする必要はないかなと思います。
おまけ
全押しで凌ぐ
どうしても出来ない人は、タップのタイミングで全押しをすることで凌げます。ただ、デメリットとして、
・体力消耗が激しい
・JUSTICEが多い
・タイミングがズレると修正しづらい
ということがあるので、最終手段な気もします。ちなみに自分はこれをしたら無事スコアが下がりました。(´・ω・`)
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サイト名・CHUNITHM譜面保管所
のものを使用させて頂いております。
★2 小技を鍛える
今回は小技についてです。ついつい指押しやトリルなどの代表的な技術に目が行きがちですが、実は小技が大事だったりします。
スライドの持ち替え
スライドを途中で持ち替えることによってやりやすくなったり、新たな運指が見つかることもあります。
持ち替えることの利点として、
- 次に繋げやすい
- クロスを減らせる
- 体力温存
などか挙げられます
特に、クロスが苦手な人には効果がかなりあると思うので、おすすめです。
この技術を鍛えることが出来るのは、
Tidal Wave MASTER 13
Name of oath MASTER 13
幻想のサテライト MASTER 13
などです。
どれも持ち替えなくても出来るものではありますが、人によっては持ち替えた方がやりやすいという人もいると思います。
ただし、これのデメリットとしては、運指を考えないと結局クロスになってしまうことがあるということです。
譜面を作る人にも考えや狙いがあると思います。
ここでクロスさせて次のフレーズの時に戻そうとかを考えて作ったとして、本来クロスさせる所で普通に取っていると、戻す時にクロスになってしまいます。そうすると、もう戻すタイミングが無いので、そのフレーズが終わるまでずっとクロスなんてことになってしまいます。ですから、適当に持ち替えるだけではかえって逆効果になってしまうこともあります。気をつけて下さい。
エアーの読み替え
エアーの読み替えは、出来るようになると運指に自由度が増します。そして、体力温存にも有効です。
エアーは、ご存知の方も多いと思いますが、どの種類のエアーでもセンサーに反応させるだけで取ることができます。それを利用して、エアーをなるべく手を動かさずに処理し、よりやりやすく、かつ体力消耗を減らすことの出来る運指ができます。
体力に自信の無い人や、エアーでよくミスが出る人にはおすすめです。
具体的に、エアーの読み替えをすると、この地帯のエアーも読み替えができます。ここの地帯のエアーを普通に取ろうとすると、結構手が忙しいです。そこで、センサーに反応させれば良いという性質を利用して、偶数個目のエアーを振り下ろして取ってしまいましょう。順番として、
一つ目のEXタップ→一つ目のエアー→二つ目のエアーを振り下ろして取る→二つ目のEXタップ
という順番です。タップより先にエアーを取ってしまうという考えです。振り下ろしエアーで同じことをしているので、読み替えが出来れば簡単にできます。
ただ、自分は順番は意識し過ぎないようにしています。理由として、エアーを意識し過ぎるとタップのタイミングがズレてしまうことがあるからです。
エアーの読み替えが練習出来る曲ですが、正直MASTERの譜面ならほとんどの曲で練習できます。
そこで、この技術をかなり活用できる曲を紹介します。
それが13+の「エンドマークに希望と涙を添えて」という曲です。この曲はエアーが多く、かつ体力消耗も激しいので、エアーの読み替えを活用しないと逆に厳しいです。
エアーの読み替えは振り下ろしで取るというものだけではありません。エアーを本来上げる手とは逆の手で上げるとやりやすくなるというものもあります。
上のようにエアーを上げたあと、元々エアーがあった場所にすぐにタップが来ていて、取りづらいです。そこで、この画像の一番下にあるエアーを右手ではなく左手で取ると、次のタップが取りやすくなります。これを繰り返すことにより、タップが全て取りやすくなり、エアーを取る手が全て逆になります。この読み替えができれば、巻き込みでのアタックも減り、体力温存にもなります。
この技術が活かせるのは、
Like the Wind [Reborn] MASTER 13
怒槌 MASTER 13+
あたりの曲です。尚、怒槌はCHUNITHMの中で最難関と言われている曲です。
フリックや高速縦連の取り方
連なっているフリックや高速縦連は、わざわざ一つずつ取らなくても、ノーツの範囲を素早く擦ることで、基本的にアタックを出さずに抜けることができます。
これは縦連です。一応、範囲内でトリルすれば通りますが、かなり速く、厳しいです。そういう時に、タップの範囲内を素早く擦ることで、アタックを出さずに抜けることができるのです。
注意点として、赤Jは若干出ます。(曲によって出ないものもある)また、しっかりと擦らないと、ミスが出ます。素早くと言っても、ある程度の速度があれば良いのですが、遅すぎると事故に繋がるので、素早く擦るのが無難です。
フリックの場合も同じです。と言うより、フリックの場合は擦らないと現実的な問題として無理でしょう。フリックの場合、赤Jはほぼ出ないですが、しっかりと擦らないとアタックが出ます。注意点はこのくらいです。
練習曲として、
崇め奉れ(ry MASTER 12+
患部で止まって(ry MASTER 13
# 神威 MASTER 13+
患部よりも練習になる曲はありますが、思いつくものは難易度が高いので患部にしておきます。
また、神威は難しいです。ただ、スライド縦連が非常に多いので、練習になります。(それ以外は期待しないで下さい
(´・ω・`))
また、曲自体の難易度が高いと思った方には、
一触即発☆禅ガール MASTER 12
ロストワンの号哭 MASTER 12
などの12辺りの曲もおすすめです。縦連だけで言えば、患部よりも多いと思います。
縦連は、そこまで上手でなくとも、CHUNITHMの場合、擦るだけで簡単に取ることができます。では、なぜ簡単な技術を虹レにもなって学ばなければならないのか、と思うかもしれませんが、同じ技術の中でも更なる高みを目指すことが大切です。例えば、同じトリルでも、やさしくタップして全部JCで通しているトリルと、台パン気味に強くタップしてタイミングが微妙にズレて、赤Jを多く出しているトリルでは全然違います。ですから、身につけた技術をより良いものにしていくことが重要です。その為に、ここから縦連の別の取り方を紹介していきます。
先ほど、縦連は素早く擦ると取れると言いましたが、ひたすらに擦っていると、結構疲れていくものです。それを改善する為に、私がおすすめする方法は、グラウンドスライダー上で円を描くように擦る方法です。この方法のメリットとして、疲れづらいというのが私の印象にあります。そして、素早く擦る方法は、手を往復させて取っていますが、往復させるということは、基本的に端の部分で手が止まってしまうため、どんなに素早く擦っても、ミスが出てしまうことがあります。それに対して、円を描いて取る場合は、手が止まる瞬間が無いので、ミスも出づらいというメリットもあります。さらに、円を描く際に、タイミングも取りやすく、混フレにも対応しやすいです。
ただし、デメリットもあります。私の印象として、タップの幅が狭いと円を描けるだけの広さが無く、うまく縦連を拾えず、さらにすぐ隣にタップなどがあると、巻き込んでアタックを出してしまうことが多いのではないかと思います。ただ、これらのデメリットは円を描く練習をすることである程度改善できると思います。
次は縦連を一つずつタップして取る方法です。この方法は、フリック縦連では使えません。
これは文字通り縦連をしっかりとタップして処理する方法です。基本的にトリルが出来ることが前提になります。
この方法が有効なのは、あまり長くない縦連や、速すぎない縦連、そしてタップの幅が狭すぎない場合です。
この方法のメリットとして、
精度を取りやすい、体力消耗が少ない
といった所です。特に精度を取りやすいというのは魅力的です。縦連を擦ってとると、若干赤Jが出るので、そこを精度よく抜けられるというのはアドバンテージになります。
ただし、デメリットとして、
使える場面が限られる、ミスが出やすい、トリルを強くタップする人だと体力温存にならない、上手くないと精度も伸びない、
といったものです。
結構上級者向けの方法だと思います。
以上が鍛えておくと有利になる小技です。小技とはいえ、使うタイミングは多く、有効な技術なので、この技術をマスターして、上手く活かしていってください。
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使用させて頂いてるサイトについて
今回は攻略ではなく、自分がCHUNITHMを遊ぶ際やブログを書いている際に使用させて頂いてるサイトを紹介します。
1・譜面確認
http://www.sdvx.in/chunithm.html
譜面確認の際にいつも使用させて頂いてます。自分のブログに使用している画像もこちらのサイトのものです。
ありがとうございます。
2・情報収集
https://chunithm.gamerch.com/?agent=sp
情報収集には、こちらのサイトとTwitterを主に使用させて頂いてます。
3・目標設定
このサイトで、レートについて確認しています。また、スコアも同時に見ることが出来るので、目標設定に役立ってます。
主に使用させて頂いてるサイトはこの3つです。使いやすくて、役に立つのでおすすめです。
☆1鍛えておきたいテクニックその2「混フレ」
今回は混フレについて紹介します。混フレとは、簡単に言うと、右手と左手で違う動きをすることです。例えば、右手でタップを叩きながら、左手でスライドをする、といったものです。今回は、虹レになるまでには出来ておきたい混フレを紹介します。
その前に、混フレの種類を紹介します。
1・フリック+タップ
2・ホールド/スライド+ホールド/スライド
3・タップ+タップ
4・ホールド/スライド+タップ
他にもありますが、この時点でマスターしておきたいのはこれくらいです。
では、順番に説明していきます。
フリック+タップですが、注目するのはフリックの取り方です。
フリックをタイミングに合わせて取るか、擦り続けて取るかで難しいポイントが変わります。
タイミングに合わせて取る場合は、フリックが鬼門になるでしょう。しっかりと擦らないとアタックになってしまいます。この方法が有効なのは、タップとのタイミングが取りやすい場合です。
上のような、フリックをタイミング通りに行うことによってタップとのタイミングが取りやすい場合は素直にフリックを取った方が簡単です。
次に、フリックを擦り続けて取る場合ですが、これはタップのタイミングを取るのが難しいです。この方法が有効なのは、フリックが多くタイミング通りに行うことが困難な場合です。
上のような、フリックが多く、タイミングが取りづらい場合は擦り続けてタップに集中するのが良いです。
次は2番のホールド/スライドを両側でするものです。
この形です。あまり混フレっぽくないですが、派生型も含めて13以上では出てくるので紹介します。ここで言うスライドはあまり手を動かさなくても取れるものを思い浮かべています。
この混フレを取るにあたって大切なのはホールドの始点です。ですから、実質タップが重要と言っても良いでしょう。
ここのコツは、ホールドを離す必要が無いということです。ですから、全押ししている状態で、ホールドの始点をしっかりと見て、始点の直前で指を離してタップするというのが一番良い方法です。
ちなみに、赤Jを出しても良いという人なら、ホールドの始点が来る度に全押しをするという方法もあります。ただ、最初から全押しをするのは地力が伸びづらいのでおすすめしません。
次は3番のタップを両側でするというものです。
先に言っておくと、タップ+タップは難易度が高いです。正直☆2では収まらないレベルです。その分虹レまでにこの技術をマスターできれば高い地力があると見て良いでしょう。
これのコツですが、大体の場合はどちらかは規則的なタイミングで来るはずです。
上の写真でも、左側は規則的なタイミングです。ですから、規則的なタイミングではない右側を意識して行うとやりやすいです。
そうは言っても、規則的にタップを行うのも難しいです。こればかりは慣れるしか無いのですが、一番早い方法は、その曲を聞いて、タイミングを覚えることだと思います。タイミングを覚えるのでは地力が上がらないのではないかと思う人もいるとは思いますが、大切なのは、右と左で違う動きをすることなので、タイミングを覚えることに関しては地力に影響は出ないと思います。
曲によっては全押しで通るものもありますが、それを全押しでしか取っていないと地力が伸びないという影響が出ると思います。とはいえ、タイミングを取るのには有効な手段なので、全押しで取ってみるのも手ではあります。
最後にホールド/スライド+タップです。
上の写真がその混フレです。
ここではタップを意識して取るとやりやすいと思います。
これの難しいところはやはりタップとホールドが別になっているということです。
この場合のコツは、混フレではありますが、始点のタイミングは同時ということです。
ですから、どちらかを意識するのではなく、始点を意識するというのも有効な手段だと思います。
ただし、始点のタイミングが違う場合もあります。これは難易度が高いので軽く紹介しておきますが、自分の場合は取りづらい方を意識して取りやすい方はほとんど無意識で取ってます。それが出来るまでにまずは簡単な混フレが出来る必要があるので、これに関しては別の機会に詳しく紹介します。
以上が基本的な混フレの紹介です。
更に難しい混フレもあり、
5・両側タップ+両側ホールド
6・タップ+ホールド/スライド+ホールド
7・タップ+ホールド+スライド
など最早よく分からないものなどもあります。特に最後のは、13+である「神威」という曲のラストにも使われており、虹レでも正攻法で取ることが出来る人はかなり少ないでしょう。自分も取れません。
これらの混フレを取る為には今回紹介した混フレが出来なければ地力的にも無理なので、是非この技術をマスターして下さい。
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★1 精度を上げる
虹レになったのであればそろそろ赤(JUSTICE)の数も気にしたい時期です。赤約50個でアタック1個分になるので、赤が多すぎると、高難易度になった際に困ります。じゃあ、どうやって精度を上げるのか。その方法はいくつかあります。その中でも私が一番オススメしたい方法が、低難易度を埋めていくというものです。今更簡単な曲やって何になるの?と思う方も居ると思いますが、その工程が非常に大事です。13や13+で赤の数で鳥Sを逃したなんてことが減ります。
そして赤が少ないと単純に点数が高くなります。
こんな感じですね。良さげな感じがします。
では本題に戻ります。
低難易度を埋めていく時に、やみくもにやっていては効果が薄いです。しっかりと一曲ごとに振り返り、スピードの調整や表示位置の変更などを行いましょう。
そしてそれだけではありません。精度を意識すると目押しになることが多いですが、目押しは高難易度や初見に弱いです。それなので、目だけに頼らず、リズムを掴む練習や、初見でプレイをして対応力をつけるのが有効です。そして、精度が上がってきたなと思ったら、高難易度に挑戦してみてください。
ここで、一つ気をつけて欲しいことがあります。それは、比較対象です。
高難易度の曲では、赤はそこそこ出るでしょう。そこで、赤の数を低難易度の曲とは比較しないでください。高難易度の曲の方が赤が多いに決まってます。大事なのは、赤の数が以前と比べて増えたか減ったかなので、昔の自分の結果と比べてください。それで赤が減っていれば精度は上がっています。
高難易度で精度を上げようと思っても赤の数を気にする余裕がありません。ですから、AJ付近が安定する低難易度の方が赤の数を意識できるので、精度を上げやすいということです。そして、最後に精度に関して物を言うのはクレ数です。クレ数は裏切りません。レートはある程度盛ることが出来ますが、クレ数は一切盛れません。クレ数が多い人は、レートに関わらず結構精度が良いです。レートが低くてクレ数が多い人は、意図せずに低難易度埋めをしています。だから精度が良いんですね。自分は650クレ程度ですが、まだ理論値はありません。要はクレ数が少ないんですね。クレ数は自分の自信にもなるので、クレ数を増やして精度も上げちゃいましょう。
プラスワン
指押しの精度
指押しの精度は上げづらいです。理由として、低難易度は腕押しで事足りることが多いというのがあります。それなので、指押しの精度は少し後回しにします。そして、12程度の難易度でなかなかの精度を出すことができるようになったら、指押し練習曲で精度を上げていきましょう。指押しで精度を保つコツとしては、焦らない・叩かない・諦めない
というのが大事です。焦ると早JUSTICEが多く出てしまいます。そして、強く叩くと、一つズレた時に立て直すのが難しいです。そして、指押しするところを腕押しなどで妥協するのもダメです。スコアを求めるのなら妥協は構いませんし、工夫にもなるの良いと思いますが、指押しの練習をするのに指押しをしなければ意味が無いので諦めないようにしましょう。指押しの精度が高いと強いです。特に高難易度ではかなり助かるでしょう。また、低難易度でも腕押しで取れるところを指押しで取るなども有効です。正直どれが最適解とかは無いので、楽しんで曲を聞いていれば自然と精度も上がってくると思います。高難易度でなかなかの精度を取れると嬉しいので、頑張ってください。
☆1 鍛えておきたいテクニックその1「指押し」
今回は、曲別の攻略法ではなく、テクニックを鍛えることのできる曲や新たなテクニックの練習法などを紹介していきます。
指押し
指押しは、13を攻略していく上で避けては通れません。高難易度の曲ではより複雑になり、擦りではどうにもならないことも多々あります。ですから、指押しをマスターして、13の曲に対抗できるだけの力をつけましょう。
下半分が指押しです。2つの階段×4なので、割と基本的でしょう。4つの階段は、2つの階段×2で出来ているので、2つの階段が出来ればそこまで問題にはならないでしょう。また、CHUNITHMでは、5つ以上の階段は4つ以下の階段に比べると数は減ります。そして、出て来たとしても、CHUNITHMの性質上5つ以上の階段なら擦って取るという方法が有効なので、4つの階段が出来れば充分勝負が出来ます。
ここで、階段などの指押しのコツを一つ。
力を入れすぎない!
これが大事です。
よく指押しな苦手な人は、指に力が入り過ぎて指が上の方を向いていることが多いです。上手い人は逆です。指が曲がっていて若干下を向いてます。自分はピアノをやったことが無いので詳しい事は分かりませんが、ピアノを弾いている人の手を見てみると、猫の手みたいな感じになってます。イメージとしてはあの手です。あそこまでやる必要は無いですが、叩くのではなく"軽く"押すんだという意識を持つとやりやすいと思います。
そして、2つの階段~4つの階段を練習できる曲もあります。
MASTER12 Teriqma
MASTER12+ stella=steLLa
EXPERT11+ HAELEQUIN
↑
(EXPERTですよ!MASTERは練習じゃなくて本番です(´・ω・`))
上の3つが主な練習曲でしょうか。
他にも指押しを使うとやりやすい曲はたくさんありますし、13の曲をやるのであれば、逆に指押しは出来ないと鳥Sを取るのが厳しくなります。
総合的な手順として私がオススメするのは、
- 2つの階段を左右両手の手で内→外、外→内ができるようにする
- 3つの階段、4つの階段ができるように練習曲を行う
- 12+や13の曲をやり手応えを掴む
です。練習しても手応えが無ければ正直楽しく無いです。なので、手応えを掴みやすい(比較的易しい)曲を紹介します。
MASTER13 DataErrOr
MASTER13ぶいえす!らいばる!
MASTER13 ラクガキスト
DataErrOrは13の中で純粋に簡単な曲です。指押しはあまり無いですが、その分手応えというか、自分は13でここまで戦えるのかという自信が付くと思います。
ぶいえす!らいばる!も指押しはメインではありません。ただ、2つの階段や折り返しの階段↓
などが出てきて、さらに一番の山場として、最初にかなり難しい指押しが出てきます。これをミスやアタックを出さずに抜けることが出来ればもう虹レ相応の指押し技術は付いていると言えるでしょう。
ラクガキストはトリルと指押しがメインの曲です。指押しは多いですが、2つの階段~4つの階段ばかりなので、ある意味基本と言えます。ラクガキストは指押しの本番と言っても良いレベルでしょう。
CHUNITHMから音ゲーを始めた人にとっての最も大きな壁は指押しだと自分は思います。ただ、指押しは発展テクニックではなく基本テクニックです。是非マスターして虹レを目指して下さい。
プラスワン
5つの階段
CHUNITHMにも5つ以上の階段、あります。
代表例として、
MASTER13 GOODTEK
MASTER13 luna blu
MASTER13+ HAELEQUIN
などがあります。
5つの階段の対処法ですが、
一番精度が良いのは、全部指で押すことです。ただ、これが結構難しいんです。そして、結論を言うと、5つ以上の階段は、押せなくても虹レにはなれます。なのでプラスワンとしました。どのように対処するかと言うと、擦ります。
タップに合わせてスライダーを擦るとCHUNITHMの場合しっかりと反応してくれます。5つの階段なら指押しできないことも無いですが、8つや16つになるとまず指押しはできません。したがって、この擦るという技術もCHUNITHMでは必要になってきます。しかし、この擦りには欠点があります。それは精度が低いということです。タイミングがズレたり、擦る速度が悪かったりすると、たくさんアタックなどが出てしまいます。ですから、比較的押しやすい4つの階段までは指押しで取れないと厳しいんです。5つにもなると、まだ擦った方が記録が良いということもあり、8つだとほほ間違いなく擦った方が記録が良いので、擦りが有効になってきます。5つの階段は出来れば純粋に有利なので、余裕がある方は練習してみてください。練習曲は、上記されている代表例の曲が良いと思います。低難易度ではそもそも5つ以上の階段はあまり出てこないので、練習になりません。
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