「虹レ」や「虹レのその先」を目指したい方へ…【15.00・15.25・15.50支援】

このブログは、15.00を目指す人、そして、15.00に到達した方が更に上を目指すためのブログです。☆は、15.00を目指すためのレベルで、☆5が出来るようになれば15.00になれるくらいの実力があると思います。★は15.25を目指すためのレベルで、★5で15.25辺りになると思います。15.50は◆で、◆5が出来れば15.50になれる力が付いていると思っていいです。

☆★◆ レートに囚われ過ぎずに気分転換もしてみる(^^)

まず、レートを上げることはCHUNITHMにおいて無視しづらいことであり、楽しみ方の一つでもあります。自分もレートの上げ方を、地力と共に上げていく方法を紹介・提案しています。しかし、自分の紹介している方法は、地力を上げ、レートも上げ、さらに楽しんでプレイするという正直なかなかに高い目標を設定しています。(最近は自分自身もCHUNITHMをプレイできない状況が続き、ブログの更新も出来ず、当然レートも上がらない状況になっているのが現実です。これは来年の春あたりには解消されると思いますので、復帰したらまた一定のペースを取り戻せると思います。アップデート情報等はちゃんと見ていますし、CHUNITHMへのモチベーションは全く落ちていないので、そこに関しては心配しないでください(`・ω・)b)

ここで、レートが上がらないと地力も上がっている気がしなくなることがあります。自分も14.75辺りで停滞しました。そうするとモチベーションまでもが落ちていくという悪循環に入ってしまいます。そんな時に、自分はEXPERTの譜面をよくやっていました。自分は元々低難易度の譜面が正直面白くないと思っていましたが、低難易度譜面が嫌いな人が思っているよりかは、EXPERTやMASTERの簡単な譜面をプレイすることには効果があります。

まず、よく知らない曲をやりたくないという人は、知っている曲のEXPERT、曲によってはADVANCEDをプレイするのがいいと思います。次に、低難易度譜面自体が嫌いという人は、CHUNITHM以外の音楽ゲームをプレイする、もしくは休憩を取るのが良いと思います。

そもそも低難易度譜面が好きな人は、好きな曲をやっていくのが一番の方法だと思います。

今ので分かった方もいると思いますが、低難易度をプレイする主な効果の一つが体力回復です。プレイを始めて3,4クレ目辺りで自己ベストが出ることは結構あります。逆に、ずっとやっていてもそこまでスコアが伸びなかったということもあるでしょう。自分は20クレ休憩無しで13以上をやり続けたことがありますが、その時はなんと一曲しかスコアが伸びませんでした。「ゲームは一日一時間」なんて言葉もありますが、一時間でなければならないかと言われるとそんな意識するほどでもないとは思います。ただ、一時間ごとに休憩を取ることは大切だと思います。疲れてないと思っても意外とパフォーマンスは低下しているものです。「CHUNITHMは運動になるか」みたいな話をTwitterで聞くことがありますが、(本気で考えてはないと思うのですが)パフォーマンスの低下が成績の低下に繋がり、日々他人と競い、自分と競う部分は身体を動かすスポーツと似ている部分があり、運動をしている感じになると思います。ただ、じゃあCHUNITHMは運動に含めて良いかと言われると、CHUNITHMは腕と指と肩あたりまでの運動でしかないので身体スポーツをする時の運動とは異なるので、今の日本ならまず認められないでしょう。

話が逸れてしまいましたが、上手くいかないと、別に体力は問題ないがやる気がなくなってしまうという人がいると思います。そういう人にも低難易度譜面は効果を発揮します。レートを上げようとして上手くいかないのは普通のことです。特に、CHUNITHMから音楽ゲームを始めた人ならなおさらで、なんの苦もなく全部の譜面を鳥S取れるということはありえません。ですから、そういった人にまず意識して欲しいのは、1回のプレイに気を張りすぎないということです。一度ミスをしたくらいでは別になんの問題もありませんし、ミスをした回数を数えろと言われても数えられないくらいにはミスをしてます。そういった自分のミスを責めてしまう人はそれが続いてやる気を失っていることが多いです。そういった人にも低難易度譜面を勧める理由は、とても当たり前のことですが、低難易度譜面は高難易度譜面よりも簡単です。そもそも簡単だから低難易度譜面と言われている訳です。低難易度譜面ならミスをする回数も減ることでしょう。そうなれば自分を責める回数も減り、モチベーションを保つことが容易になります。

そして、何も気分転換はCHUNITHMの中に限った話ではありません。CHUNITHM自体が嫌になってしまった時はどこか別の所へ行ったり、家で寝たり、楽しいことを考えたり、することは普通に落ち込んだ時と変わりません。もしかしたらあなた自身が「CHUNITHM」というゲームに囚われている可能性もあります。自分は会社の人ではないので言ってしまいますが、嫌だと思ったら素直にやめることが必要だったりします。自分も数多くのゲームをプレイし、たくさんプレイしては嫌になり、その度にそのゲームをやめていきました。やめるとまでは行かなくとも、一旦そのゲームと距離を置いてみることはかなりの気分転換になります。もしどうしようか考えているのであれば、今CHUNITHMが楽しいかを考えて、もし楽しくないのであれば素直にプレイをやめてみるのが良いと思います。またやりたくなればすぐ戻ることができますし、やめることをやめるのは自分の可能性も潰してしまうかもしれません。レートを上げること、地力を上げること、楽しむことを目標としていますが、レートが上がり、地力も上がる、でも楽しくないというのか、レートも地力も伸びないけどプレイ自体は楽しいというののどちらが良いかというのは人にもよると思うのです。だからこそどうしていくのかというのはゆっくり落ち着いて考えることが大切です。

☆★◆ コースモードについて

いきなりですが、コースモードについての紹介と自分なりのやり方を説明します。クラスIII、クラスIV、クラスVについて紹介します。クラス∞はヤバさだけ紹介します(´・ω・`)

 

☆CLASSIII

けものフレンズSet

 

曲・条件

ケモノガル 12+

フレンズ 11+

ようこそジャパリパークへ 12

アタック以下100で終了

 

まず、このSetに限らず、終了条件が赤Jやアタック以下の際に意識しておくとやりやすくなるのが、

アタック以下の場合

アタックとミスは同価値

赤J以下の場合

赤Jとアタックとミスは同価値

(あくまでライフの上の価値が同じというだけでスコアは違います)

ということです。ですから、普段適当にやってアタックを沢山出すようなところも多少頑張って何個かミスを出す方がライフ的には良かったりします。

 

コースの話に戻りますが、このコースの最難関は一曲目のケモノガルです。ケモノガルはノーツも多く、ライフを削られやすいです。ここで多少多く削られても気にせずいきましょう。

二曲目のフレンズですが、11+の割にはやりづらいのかなと思います。縦連やホールド中のタップなど、アタックが出やすい配置が多いので、気を抜くとここでもライフを持ってかれると思います。

三曲目のジャパリパークは12の中でも比較的やりやすい曲だと思います。所々でミスが出やすい配置はありますが、プラレくらいの実力ならばそこまで悩まされることは無いと思います。

 

ライフを削られるとは言いましたが、まあ100あるのでそんなにライフに対して神経質にならなくてもいいかなと思います。スコアを伸ばす意識で行けば勝手にクリアできるでしょう。

 

 

EXPERTマスターSet

 

曲・条件

怒槌 EXPERT12+

神威 EXPERT12+

玩具狂奏曲-終焉 EXPERT12+

ミス30で終了

 

全部難しいですが、アタックはライフに関わらないので、接続の意識を持っているといいです。

怒槌は総合力譜面です。指押しも多いので、押せるようにしておくとライフに焦らされることが無くなるでしょう。

神威はトリルと階段が多いです。トリルのリズムをしっかり把握することが重要です。また、ホールド+タップの混フレもあるので初見で対応するのは中々に難しいと思います。

玩具は怒槌・神威と違って最初から12+でした。(怒槌と神威は昇格して12+になりました)譜面としてはスカスカなんですが、ミスが出やすい配置なので、この譜面もライフが削られやすいと思います。エアーは縦方向に真っ直ぐ取りましょう。横だと反応せずにライフが一瞬で消滅するので気をつけてください。

 

ミスを出さなければ良い話なので極論適当にわちゃわちゃして取ってればクリアはできる気がしますがそれだとなんか虚無な時間を過ごすだけなのでせっかくならちゃんとやってクリア出来るようにしましょう。

 

 

譜面-100号Set

 

曲・条件

シジョウノコエ VOCALO ver. 12

脳漿炸裂ガール 12+

ひだまりデイズ World's end ☆3

アタック以下100で終了

 

シジョウノコエですが、階段や文字スライドでアタックとミスが出やすい配置をしているので、よく見て取ることが大切です。

脳漿炸裂ガールは割と指押しに偏った譜面で、ある程度の指押しが出来ないと太刀打ちできないです。全部指押しは厳しいのでタップが重なっているところなんかは擦りでもいいのかなと思います。

ひだまりデイズですが、World’s endではありますが普通の譜面なので焦る必要はないです。曲が短くノーツも少ないので丁寧に取っていきましょう。途中からスライドが分割されているのでもったいないミスを出さないように意識しましょう。

 

これもアタック以下100なので無駄なアタックを減らすだけでクリアできると思います。

 

 

owi*treeSet

 

曲・条件

Teriqma 12

Paqqin 12+

PinqPiq 12

ミス30で終了

 

 指押しやリズム難など技術が求められるコースです。Teriqmaは指押し、Paqqinはリズム難、PinqPiqは色々な技術が求められます。どれもミスが出やすい譜面で、ライフも30なのでアタックよりもミスを出さない意識をしておくと良いです。Teriqmaの指押しはあらかじめどの指を使うのかを決めておくとやりやすいです。そして、Paqqinは先に曲を何回か聴いておくとリズム難にあまり苦しめられずに済むと思います。また、PinqPiqの縦連は擦って取るのが安定すると思います。

 

kemuSet

 

曲・条件

六兆年と一夜物語 12

地球最後の告白を 12

イカサマライフゲイム 12

アタック以下50で終了

楽曲終了時にライフ10回復

 

この曲の山場は一曲目です。六兆年と一夜物語はノーツこそ多くないですが、ミスが出やすい部分が多く、思っている以上にライフを削られると思います。特に小粒タップは何度も出てくるので、ミスは最小限にしたいところです。だからといって擦るほどのものでもなく、変にアタックを出すのも怖いので、丁寧にタップを処理していく方が良いと思います。2曲目はノーツが少なく、特に目立った難所も無いので、ライフを無駄に削らないようにしましょう。イカサマライフゲイムは、そこそこノーツもあり、難易度もそこそこなので、最初の二曲である程度のライフを残しておけばそこまで苦労はしないと思います。ただ、総合力が求められるので、出来ない技術があるとその部分で結構ライフを削られてしまいます。そのため、ある程度でいいので色々な技術を身につけておくことがクリアの近道です。コースをプレイする前に、あらかじめ何度かやっておくのも良いと思います。

 

パカラーSet

 

曲・条件

FLOATED CALM 12

PRIVATE SERVICE 12

Blue Noise 13

ミス50で終了

楽曲終了時にライフ10回復

 

クラスIIIに遂に13が来ました。しかも鳥S難易度が非常に高い曲です。ただし、条件はミス50+ライフ回復付きというクラスIIIの中でも易しいものになっているので、三曲目突入時にライフをしっかり50残していれば、Blue Noiseはノーツが13の中でも少ないので大丈夫でしょう。

 

 

 CLASSIIIは基本的に12や12+相当の曲が集まっていますが、ライフが比較的余裕なので、プラレ後半付近で全てクリアできると良いと思います。

★CLASS IV

 

Gate of CHUNITHMSet

 

曲・条件

Gate of Fate 13

The wheel to the right 13

Philosopher 13 

 ミス30で終了

 

ここからコースモードに13が出てきます。というよりここから先は13以上しかないです。

GoFは主に擦りとトリルの曲です。しかし、擦りも中々に難しく、トリルも必要とされる速度が非常に速いです。個人的に13.2の中でも鳥Sを狙うのはかなり難しいと思います。擦りはミスを出さない効果的な方法が特に無いのでせめてアタックで抑えられるようになると後が楽です。

インド人は小粒が横に並んでできているタップが多く、抜けないように注意する必要があります。また、ホールドやスライドが抜けてしまうと一気にライフを持っていかれるので、多少無理してでもホールドとスライドは取りましょう。

Philosopherですが、純粋に難しい曲です。特別ミスが出やすい部分は無いので、実力をつけてクリア出来るようにしましょう。強いて言うならラストのホールド+スライドは抜けないように祈ってください。フリックも忘れずに。

 

曲が難しいですがアタックならライフは減らないので落ち着いてノーツを取ることを意識しましょう。最悪アタックでも問題ないです。

 

レーザーSet

 

曲・条件

Conflict 13

Aragami 13

Dreadnought 13

 

ライフ1000

ミスでライフ-180

JUSTICE CRITICALでライフが1回復

 

まず、条件が分かりづらいですが、とりあえず6ノーツ連続でミスを出すと終わります。スライドが抜けると致命傷です。またタップを取るタイミングがズレても非常に危ないです。ちなみに、レーザーというのは、各曲それぞれどこかでレーザーが放たれてることから付いたのだと思われます。

 

Conflictは、ミスが出やすい譜面の一つです。特に序盤は注意した方が良いです。逆に、序盤を耐えることができればライフ回復は十分間に合うので、焦らなくても良いと思います。

Aragamiもミスが出やすい譜面です。ノーツが少なくライフ回復もあまり出来ないので1番の山場だと思います。無理せずに擦るのも手だと思います。

Dreadnoughtはミスよりかはアタックが出やすい譜面ですが、終盤はミスもよく出るので油断は出来ません。序盤はタップスライドに注意しつつAragamiで削られたであろうライフを回復しましょう。

 

このコースの特徴として、結構難しい指押しを求められます。が、15.25クラスでも中々この指押しを全部捌ききるというのは難しいので、擦りで取るのも良いのかなと思います。プラレでこのコースをクリア出来たら中々だと思います。

 

Revo@LCSet

 

曲・条件

ぶいえす!!らいばる!! 13

Air 13

紅華刑 13

 

アタック以下30で終了

楽曲終了時にライフが10回復

 

ミスではなくアタックでもライフの減少が発生します。さらにライフも30しかないのでかなり厳しいです。しかし、曲が終われば10回復するので、ライフ回復を全て使うと実質ライフ50ということになります。それでも割と難しいと思います。また、オーバーフローはしないです。例えば、一曲目のぶいえすらいばるをアタック3・ミス3でクリアしたとします。その時点でのライフは24です。ここでライフが10回復しますが、最大値が30なので、34にはなりません。あくまで30です。ですから、ぶいえすらいばるをAJしても、アタック10のミス0でクリアしてもAir開始時のライフは30です。

ぶいえすらいばるは最初と最後に気をつけましょう。他はそこまで難しくはないです。

Airは終盤の指押しが難しく、アタックでも駄目なので苦戦を強いられると思います。

紅華刑はアタックが出やすいので、フリックを最後まで取るということを意識しましょう。

 

CLASSIVの中で最も難しい気はします。腕力も指押し力も擦り力も求められる上にライフも厳しいので、一筋縄ではいかないコースだと思います。

 

ぴちネコSet

 

曲・条件

ラクガキスト 13

GOODTEK 13

Imperishable Night 2006(2016 Refine) 13

アタック以下100で終了

 

ラクガキストは、指押しとトリルが必要な曲です。どちらも13初級~中級程度のレベルなのである程度出来るようにしておかないとこのあとがキツいです。

GOODTEKも指押しとトリルの曲です。ただし、ラクガキストと比べて指押しとトリル以外の部分の難易度が高いので、油断ができないです。

インペリですが、この曲は13の中でも上位に入る曲なので、ラクガキストやGOODTEKと同等のスコアを取るのはかなり厳しいと思いますし、同程度のスコアを取る必要もないです。明確な難所があり、それ以外の部分もアタックが出やすいので、練習が必要だと思います。

 

このコースのスタンスとしては、ラクガキストとGOODTEKでできるだけライフを温存し、インペリを耐え切るというのが主流だと思います。RevoSetと比べてライフにも余裕があるので、ある程度のミスは気にせずいきましょう。

 

TAP TAP PARADISE Set

 

曲・条件

Phantasm Brigade 13

Aragami 13

Vallista 13

アタック以下80で終了

 

指押しが主なコースです。Phantasmはともかく、AragamiとVallistaは13の中でもかなりの指押し技術が求められるので、CLASSIVの中でも難しいコースだと思います。逆に指押しが得意ならば苦労はしないと思われます。

Phantasmではなるべくライフを削らないようにしたいです。指押し曲っぽいですがトリルも多いので、区別をつけましょう。

Aragamiは指押しが出来なくても擦りを結構上手く使えればそこそこなスコアにはまとまります。でもアタックとミスに違いが無いので、指押しのタップ抜けよりかは、擦りのタップ巻き込みの方が怖いです。擦りはアタックが出る時は一気に3・4個とか出たりするので。

Vallistaは適切な運指が必要な曲です。13+レベルの技術が求められるので、Aragamiが終わった時点で40~45位ライフが欲しいです。指押しでもついていけないと結局ミスでたくさんライフを削られてしまうので、擦りが安定するところは擦る方が良いと思います。縦連もそのひとつですね。

体力切れはまず無いと思うので、ちょっと前から指を動かしておくとスムーズにPhantasmに入って行けると思います。

 

第四回天下一音ゲ祭Set

 

曲・条件

セイクリッド ルイン 13

極圏 13

Scarlet Lance 13

ミス30で終了

楽曲終了時にライフ10回復

 

このコースは、曲の難易度は高いですが条件が厳しくないのでミスを出さないことを意識すればそこまで苦労はしないと思います。フリックの時間を微妙に長くするなどの対策をすれば、アタックは出やすくなりますがライフは削られずにすみます。極圏はミスが出やすい譜面なので、より注意が必要です。

 

CLASSIVは全て13ですが、曲の難易度もライフも様々で、一つ一つ気を引き締めていかなければなりません。15.00辺りでどれか一つクリア出来ればまあまあかなと思います。全部クリアは15.40あたりになるかなと思いますが、正直自分の時とはそれぞれのレート帯の実力も違いますし、何より個人差が出てくるので、焦らなくて良いと思います。AragamiやAirなどがあるので、指押しができるとこのクラスは有利かなと思いました。

 

◆CLASSV

 

BOSS SELECTION Set

 

曲・条件

Garakuta Doll Play 13+

Contrapasso-inferno 13+

怒槌 14

アタック以下100で終了

 

CLASSVは13+と14をアタック以下100で完走しなければなりません。基本的に、一・二曲目でライフを温存して、三曲目で耐え切るというやり方になると思います。CLASSIVのぴちネコSetの考え方と同じです。

 

ガラクタは13+の中ならまだマシな方なので、もったいないミスをしないようにしましょう。CLASSVは対策よりも地力が必要で、地力が足りないとクリアは非常に厳しいです。アタックは全てのコースでライフを削られるので、適当に擦って誤魔化すのも無理ですし、何なら沢山アタックが出るので逆効果です。(CLASSVに挑戦する実力の人が適当にわちゃわちゃ擦るとは思いませんが)もし見えなかったら餡蜜する方がマシです。JUSTICEならライフは削られないのでまだ勝負ができます。

ガラクタはライフの消耗を10~15辺りで行ければ希望があると思います。

コントラは自分が鳥Sを取れていないので偉そうなことは言えませんが、ラストのタップスライドは気をつけないと一気にライフを持っていかれます。あとはよく抜けるので、変なミスを出さない意識を持っていくと良いと思います。コントラでのライフ消耗は20~25辺りが完走ラインになってくるかと思います。コントラで30出すと怒槌が結構得意で無いと耐えきれないと思います。

怒槌はノーツが3000でかつアタックが出やすい譜面なので、下手したら怒槌だけでアタックを70くらい出してしまうこともあると思います。怒槌をガラクタやコントラと同程度のスコア取るというのは難しいので、怒槌は耐える感じていくのが分かりやすいと思います。それでもアタックとミスを合わせて55くらいに抑えたいところではあります。

 

BOSS SELECTION No.2 Set

 

曲・条件

エンドマークに希望と涙を添えて 13+

宛城、炎上!! 13+

玩具狂奏曲-終焉 14

アタック以下100で終了

 

エンドマークは体力譜面で、特に玩具は技術譜面なので、体力温存はそんなに考えなくても良いと思います。それよりかはライフ温存の方が大事です。20前後に抑えたいです。

炎上はノーツが非常に多いので、当然ライフを削られる可能性も高くなります。片手トリルがしっかりと出来れば大火事にはならないと思うので、落ち着いていきましょう。エンドマークで体力を削られていると思うので無駄な動きは無くした方がいいです。ライフとしては消耗を25いくかいかないかぐらいにしたいです。

玩具は当然難しいのですが、CLASSVの他のコースの三曲目の怒槌と混沌と比べると幾分マシなので、コースとしてもNo.2がまだクリアしやすいとは思います。玩具もアタックが出やすい譜面なので、片手トリルや階段、タップスライドあたりでライフを削られないようにしましょう。消耗は最悪でも50には抑えたいところです。

 

BOSS SELECTION No.3

 

曲・条件

神威 13+

TiamaT:F minor 14

混沌を超えし我らが神聖なる調律主を讃えよ 14

アタック以下100で終了

 

CLASSVで1番難しいコースだと思います。14が2つあり、しかもいきなり神威で、ライフも変わらないという鬼畜ぶり。ただ、腕力と体力がかなり求められる分指押しなどの技術はそこまで求められないので、人によっては1番簡単かもしれないです。ただNo.3をやるのならNo.1の方が楽だとは思います。

神威は13+最強レベルで、玩具といい勝負をできるレベルです。ノーツも多く、アタックも出やすいのにミスも普通に出るので手強いです。それでもライフの消耗は30辺りで抑えたいです。

ティアマトは14の中ならマシですが、神威と良い勝負なので、簡単にはいかないです。抜けることが多いので、もったいないミスを無くす意識が必要です。ここも30弱ぐらいに消耗を抑えたいです。

混沌はバンキシャと並ぶ譜面定数14.1の二大巨頭です。ノーツ2800で14の中だとしたから2番目ですが、アタックが出やすいとかではなく純粋に難しいので、ライフに余裕は一切ないです。しかもティアマトで体力を削られた後に間髪入れずにこれですから、普段どおりの実力を出せるかも大切なポイントです。ライフの消耗は神威とティアマトで押されているので40くらいにしないと完走は厳しいと思います。

 

BOSS SELECTION No.4

 

曲・条件

Schrecklicher Aufstand 13+

Devastating Blaster 13+

World Vanquisher 14

アタック以下100で終了

 

遂に来ましたWorld Vanquisher( 'ω')

他のコースでも言えることでくが、とにかく一曲目・二曲目でライフを残すことが大切です。

ジャスティスはOKなので、ドイツ人の縦連を擦る,バンキシャの階段を擦るのもライフと体力を残す良い手段になると思います。

 

 

CLASSVは13+と14の組み合わせであり、難易度、ライフ共に厳しいものがあります。一つクリアするのも15.50辺りでないと厳しいと思います。全部クリア出来るのは早くて15.60辺りになるかと思います。15.65でもクリア出来るか微妙といったところです。とりあえず15.25辺りで太刀打ちできるものではありません。

 

CLASS∞

 

INFINITYSet

 

曲・条件

Garakuta Doll Play (sasakure.UK clutter remix)World’s end 改☆4

Air World’s end 狂☆4

Schrecklicher Aufstand World’s end 狂☆5

アタック以下30で終了

楽曲終了時にライフが10回復

 

先程の紹介でCLASSIVとCLASSVでは格が違うのが分かったと思いますが、CLASSVとCLASS∞ではさらに格が違います。もはや普通の譜面ではないですし、ライフも更に厳しくなっています。一応紹介しますが、自分もドイツ人の序盤までしかたどり着いたことが無いので正直よく分かりません。

ガラクタリミックスは総合力が試される譜面です。唯一コース以外で練習できるので何度もやってアタックとミスを合わせて10までに出来れば良いと思います。逆に10で抑えられないとその後がキツいです。

Airは普通の譜面をさらに強化したものになります。なんと言っても終盤の指押し地帯で、下にホールドやスライドがあるにも関わらず指押しの難易度も上がっているという慈悲のなさが出てきているような譜面です。

ドイツ人も普通の譜面を強化した譜面になっていて、全体的に配置が難しくなっています。Airでライフを削られる可能性が高く、ライフ30でスタート出来ないこともざらにあると思います。最終盤の発狂はまず間違いなくライフを持っていかれそう(たどり着いたことがないです)なので、ただでさえ余裕のないライフを保っていかなければなりません。

自分はAir完走が精一杯だったので攻略法を聞かれても答えられないです(´・ω・`)

 

REGALIASet

 

曲・条件

World Vanquisher 14

怒槌 14

混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ 14

アタック以下30で終了

楽曲終了時にライフが10回復

 

CHUNITHMの普通の譜面のやばいやつを上から3つ集めたコースです。

バンキシャは技術譜面の頂点の曲です。片手トリルどうこうと言ったレベルの話ではないです。これを後の二曲のことも考えてアタックとミス合わせて15程度に抑えなければならないというのは中々に厳しいです。

怒槌は前述した通りですが、ライフに余裕が無いのでさらに大変です。ここも15くらいに抑えたいところではあります。

混沌はCLASSVの時よりも体力に余裕かあると思います。その分ライフが少ないので変なミスを出さないことが大切です。

解説風に言いましたがこちらのコースはやったこともないです(´・ω・`)

ランカーの人からするとこっちの方が楽らしいです。決して楽だとは思わないですが…

 

まあCLASS∞は15.50でも太刀打ち出来ないでしょう。自分は現在15.65ですがそれでも三曲目到達(INFINITYSet)が限界ですので、15.75~80くらいの実力が無いと無理かなと思います。

 

おまけ

各クラスのランダムコースについて紹介します。

 

まず、ランダムコースは曲次第で難易度が全然違うので、一概に難しいとか簡単とかは言えません。ただ、CLASSIVとCLASSVはJUSTICEでもライフを削られるので、精度も気にしなければなりません。そこは普通のコースとは異なる部分です。

 

CLASSIII

条件

12

12

12+

 

ミス30で終了

 

いかに1・2曲目でミスを出さずに抜けるかが大切だと思います。とはいえ、12+より難しい12はそこそこあるので、そこに関しては祈るしかないですね。アタックは出しても良いので接続重視でいくと多少楽になるかなと思います。

 

CLASSIV

条件

13

13

13

 

ジャスティス以下500で終了

 

前述した通り、赤Jでもライフを持っていかれるようになります。赤J以下の平均を約166以内に抑える必要があります。平均167だと501なのでアウトです。この場合、ライフ的には赤Jもミスも同価値なので、変に擦ったりせずに多少無理矢理でも押した方がいいです。全部13なのでかなり難易度にムラが出ます。やっぱり祈るしかないのでそこはおみくじ感覚で行けばいいんじゃないでしょうか(適当)

 

CLASSV

条件

13+

13+

13+

 

ジャスティス以下500で終了

 

CLASSIVと同じで赤Jもダメです。こちらは全部13+なので同じ曲を2回やることがしばしばあります。エンドマークとかは1回目はどちらかと言えばラッキーですが、2回目は体力面で辛く、2回やると全然スコアが違うような譜面もあります。そこは経験や体力温存などの1曲で完結しない技術を身につけましょう。その為には別のコースをやるのが良いと思います。CLASSIVのランダムならかなり似た条件で練習できるのでおすすめです。

 

CLASS∞

条件

13

13+

14

 

ジャスティス以下150で終了

 

これも運次第なところはあるのですが、14があるにもかかわらずジャスティス以下150で終了なので、14のどれかをジャスティス以下150で完走しなければそもそもお話になりません。混沌・バンキシャ・怒槌は普通に難易度がぶっ飛んでますし、玩具とティアマトもジャスティスがダメとなるとかなり辛い曲になります。さらに、13+と13も付いてくるので、精度が取れないとCLASS∞の他のコースより難しいと思います。

 

とりあえずランダムコースは運要素が強いので∞を除けば運次第で割とどうにかなることもあります。逆にそれぞれ問題児がいるのでそれを引き当てたら('ω')スッと帰りましょう。(電話とかネクロとかバリスタとかインペリとかハーレとか神威とかですね)

[もし神威が来たらラストは無理して指押しした方がライフ的にはマシですよ]

[電話はノーツ少ないんでなんとか耐えてください]

[バリスタとインペリは少し無理して指押しすると意外とライフが残るかもしれません]

[ハーレが来たらS O U N D   V O L T E Xに逃げましょう]

☆★13鳥S難易度(個人的)

ここでは自分へのメモも兼ねて13の鳥S難易度一覧的なのを書いておきます。次の目標にしやすいので参考程度に見て下さい。(個人差はあると思うので、鵜呑みにはしないでください。)

 

(2018/2/22時点)

♫1(12+相当)

BOKUTO

Oshama Scramble!(Cranky Remix)

Data ErrOr

立川浄穢捕物帳

♫2(13下位レベル)

The wheel to the right

Gustav Battle

JIGOKU STATION CENTRAL GATE

幻想のサテライト

最終鬼畜妹・一部声

カミサマネジマキ

害虫

おまかせ!!トラブルメイ娘☆とれ(ry

分からない

拝啓ドッペルゲンガー

サドマミホリック

♫3(虹レになったのなら是非鳥S取りたいレベル)

We Gonna Party -Feline Groove Mix-

Tidal Wave

Tango Rouge

インビジブル

患部で止まってすぐ溶ける〜狂気の(ry

ラクガキスト

Phantathm Brigade

覚醒楽奏メタフィクション

Warcry

トリスメギストス

眠れぬ夜君を想フ

♫4(15.25になる為には鳥S取れないと辛いレベル)

ぶいえす!!らいばる!!

DRAGON LADY

初音ミクの消失

Jack-the-Ripper◆

Cyberozar

紅華刑

混沌EXPERT

オススメ☆♂♀☆でぃすとぴあ

Like the Wind[Reborn]

Twice up Scenery

CHOCOLATE BOMB!!!!

BlazinG AIR

♫5(15.25になったら鳥S欲しいレベル)

のぼれ!すすめ!高い塔

We Gonna Journey

GOODTEK

Name of oath

Evans

セイクリッド ルイン

GEMINI-C-

Philosopher

Supersonic Generation

Hyper Active

Twilight

きゅうりバーにダイブ

♫6(全部鳥S取れたらかなり地力が付いてるレベル)

Strahv

AIR

luna blu

conflict

Halcyon

Imperishable Night 2006 (2016 Refine)

極圏

AVALON

♫7(得意な13+より辛いレベル)

Dreadnought

Elemental Creation

Gate of Fate

GOLDEN RULE

閃鋼のブリューナク

Scarlet Lance

Gengaozo

Sparking Revolver

♫8(13+といい勝負してるレベル)

L'episode

Blue Noise

Vallista

Aragami

♫✦(個人差過ぎて♫1にも♫8にもなるレベル)

Genesis

ジングルベル

☆★◆13+と14のSS難易度と紹介

今回は、13+と14のSS難易度を順位を付けて紹介します。まず、13+くらいになると、個人差もあるので、個人差の強さも紹介します。順位は人によってかなり異なる為、大体の参考程度に捉えてください。

 第30位

VERTeX

個人差・

求められる主な技術

同時押し

タップスライド

 

13.8の中では最もスコアを伸ばしやすいと思います。特に難しい技術を要求されませんし、ノーツもそこそこあるので、SSは取りやすいと思います。

第29位

Calamity Fortune

個人差・

求められる主な技術

トリル

タップの切れ目の認識

クロス

 

この曲は、リズムが変則で、初見だと結構難しいです。ただ、技術的には13+でも易しいものしか求められないので、回数を積めば、SSは何とかなると思います。

 

第28位

 Kattobi KEIKYU Rider

個人差・

求められる主な技術

混フレ

スライド

+体力

 

この曲はとにかくノーツ数が多いので、SSまでなら結構ミスっても何とかなります。ただ、体力がそこそこ必要なので、苦手な人には苦しい曲だと思います。

 

第27位

ねぇ、壊れタ人形ハ何処へ棄テらレるノ?

個人差・

求められる主な技術

階段の指押し

タップスライド

タップの切れ目の認識

ホールド中のトリル

エアーの読み替え

 

指押しが割と多い譜面ではありますが、難しい階段ではないので13+においての基本的な指押しの練習になります。ホールド中のトリルは普通に難しいので何度もやって慣れていかないと言うほど簡単にはならないです。スライドなどの稼ぎの部分が多いので勿体無いミスを無くしていきましょう。

 

第26位

 Caliburne~Story of the Legendary sword~

個人差・

求められる主な技術

階段の指押し

両手トリル

タップスライド

折り返しのあるタップスライド

フリックスライド

クロス

タップの切れ目の認識

フリック縦連

 

求められる技術が多いのでもう少し高い順位でいいのでは無いかという方もいると思いますが、1つ1つは短いので、実際両手トリルが出来ないくらいであれば、SSを狙うのに支障はあまり無いです。指押しがあまり求められないのでCHUNITHMから音楽ゲームを始めた人もやりやすいと思います。

 

第25位

Schrecklicher Aufstand

個人差・

求められる主な技術

タップの切れ目の認識

ガチ押し

 

 この曲は、タップの認識が難しいので、初見が難しいです。ですので、回数を積めば、他の曲よりやりやすくなると思います。

 

第24位

Finite

 個人差・

求められる主な技術

トリル

指押しor擦り

 

 この曲は、ノーツ数が少なく、難所がまとまっている故、逆に難所以外を落とさなければSSまでは何とかなると言った曲です。この曲が難しいのは鳥Sの方です。

 

第23位

FREEDOM DiVE

個人差・中

求められる主な技術

トリル

指押し

クロス

 

この曲は、とにかくトリルが出来るか出来ないかで難易度がかなり変わってきます。指押しの部分は、割と擦りなどでも何とかなりますが、トリルは誤魔化しが効きづらいです。餡蜜は出来ますが、それはそれで難しいので、やはり個人差は強めです。

 

第22位

エンドマークに希望と涙を添えて

個人差・

求められる主な技術

混フレ

トリル

+体力

 

この曲は、技術というよりかは体力がものを言う譜面構成です。そのため、この曲も個人差は強めです。指押しが少ない分、CHUNITHMの技術を求められている感じがします。

 

第21位

AMAZING MIGHTYYYY!!!!
個人差・
求められる主な技術
擦り
片手トリル
混フレ
トリル
指押し
縦連
クロス

この曲は、とにかく求められる技術が多いです。一つ一つの難易度は正直大したことはありませんが、問題はいくつも技術を求められているところで、ノーツ数が結構あるとはいえ、出来ない技術があると、どうしてもスコアが伸びづらいです。かなり総合力が求められる譜面だと思います。

 

第20位

Garakuta Doll Play

個人差・中

求められる主な技術

タップの切れ目の認識

クロス

指押しor全押し

 

この曲は、最後の発狂で稼げるかにかかっています。ここが出来れば、ホールド地帯などは大体で良くなるので、とにかく譜面を研究して繰り返しプレイすることが大切だと思います。

 

第19位

Gate of Doom

個人差・

求められる主な技術

トリル

擦り

指押し

ホールド中のタップ

譜面認識力

 

この曲は色々な技術を求められます。指押しが出来るというだけでは攻略したことにはならないです。難所も所々にあり、全体的に見ても難易度は高いですが、稼ぐところもありノーツも多いので無駄なミスを無くせばある程度のスコアは取れると思います。

 

第18位

宛城、炎上!!

個人差・

求められる主な技術

片手トリル

擦り

 

この曲は、片手トリルが求められるので、13+をSS取り始めた人にとっては厳しい曲です。ただ、求められる技術は少ないので、鳥Sは比較的簡単とも言えます。片手トリルが得意な人にとっては稼ぎにもなると思います。

 

第17位

Iudicium

 

個人差・
求められる主な技術
片手トリル
両手トリル
指押し
クロス
クロスをするトリル
タップスライド
擦りor5つの階段の指押し

この曲は、技術が中心になっていて、片手トリルが出来ないとかなり厳しいです。逆に、片手トリルが出来ればSSは割と取りやすいので、個人差はその分強いです。

 

第16位

Devastating Blaster

個人差・

求められる主な技術

片手トリル

両手トリル

重なりタップの処理

タップの切れ目の認識

 

この曲は、割と多くの技術が求められ、更に一つのミスがミス一つ分に収まらないものが多いので、少しずつミスって結果SS乗らないというのが多いと思います。求められる技術もCHUNITHMから音楽ゲームを始めるような人には辛いものが多いです。

 

第15位

Doppelganger

個人差・

求められる主な技術

指押し

両手トリル

小粒タップ

 

指押しが特徴の曲です。あとは譜面停止もありますがこれはDoppelgangerの特徴でボルテでも止まりますのであんま関係無いです。ノーツが最近の13+の割に少ないので、それもSS難易度を上げています。指押しに特化しているので指押しが得意ならば結構簡単だと思います。

 

第14位

Glorious Crown (tpz over-Over-OVERCUTE REMIX)

個人差・

求められる主な技術

トリル
指押し
小さいタップの指押し
エアーの読み替え
認識難のトリル

 

主にトリルと指押しの曲です。曲も速く、1度ズレると戻すのが辛いです。階段タップが多く、個人差もつきます。ノーツは多いのでSS基準だとこの辺りの順位に落ち着くかと思います。

 

第13位

Dengeki Tube
個人差・
求められる主な技術
擦りor指押し
短いホールドの処理

この曲は、局所難が複数回来るような譜面で、その割にノーツ数が1500程度しかないので、割と厳しい譜面です。稼げる部分で稼がないとSSにも届かないと思います。

Iudicium

 

 

第12位

★LittlE HearTs★

個人差・大

求められる主な技術

片手トリル

両手トリルor餡蜜

指押し

トリル

混フレ

フリック処理

 

この曲は、局所難です。この曲も求められる技術が難しいので、SSが難しい曲だと思います。片手トリルが得意なら、これも稼ぎ曲になる可能性は高いです。

 

第11位

Xevel 

個人差・

求められる主な技術

指押し

クロス

両手トリル

片手トリル

クロスをするトリル

擦りor5つの階段の指押し

 

この曲は、指押しが難しい譜面です。ただ、難所が分かりやすく、それ以外の部分がそこまで難しくないので、擦りなどを上手く使えばSSまでは何とかなるとは思います。

第10位

TiamaT:F minor

個人差・

求められる主な技術

タップスライド

両手トリル

クロス

指押し

トリル

フリック処理

ホールドとタップの認識

タップの切れ目の認識

餡蜜

+体力

 

この曲は、そもそも14です。では何故10位なのかというと、ノーツ数がかなり多く、一つ一つの技術の難易度もそこまでではないからです。小技的なものも多く、割と何とかなることもあるのでこの順位です。

 

第9位

otorii INNOVATED-[i]3-

個人差・

求められる主な技術

片手トリル

両手トリル

トリル

クロス

混フレ

 

この曲の譜面定数は13.9で、同じ譜面定数の中でも結構難しい方です。ノーツはそこそこで、その割に色々な技術が詰め込まれてます。技術譜面かと思いきや割と体力も必要なので大変です。

 

第8位

Contrapasso-inferno-

個人差・

求められる主な技術

トリル

譜面認識力

指押し

ホールド処理

タップスライド

混フレ

 

この曲は、総合力が求められる譜面です。様々な技術が割と高い難易度で出てくるので、2200ノーツ以上あるとはいえ、気づいたらSSに足りなかったなんてことも多くあります。ただ、この譜面も回数を積めば何とかなるかもしれません。

 

第7位

HAELEQUIN(Original Remaster)

個人差・

求められる主な技術

トリル

指押し

ホールドしながら指押し

混フレ

片手トリル

擦りor餡蜜

 

この曲は、指押しが特徴的で、かなり高い指押しのレベルが求められます。稼げる部分はあるにはあるのですが、油断するとすぐにミスが出てしまうので、そういった面でも難易度は高いです。更に、難所が結構ある割にノーツ数は2000と決して多くはないので、スコアが伸びづらい曲でもあります。

 

第6位

Angel dust

個人差・

求められる主な技術

指押し

片手トリル

両手トリル

混フレ

 

この曲は、元々は13でした。それにもかかわらず、今回5位にしました。その理由として、13+と14の中でも最高峰の指押し難易度が挙げられます。局所で見れば、HAELEQUINよりも難易度が高く、更にHAELEQUINよりもノーツ数が少ないので、せっかく序盤良くても結局SS乗らないということが沢山あります。求められる技術もこのあたりの難易度の曲と比べてもかなり少ないですが、その難易度が高いです。

 

第5位

個人差・

求められる主な技術

混フレ

クロス

餡蜜

全押し

片手トリル

フリック処理

トリル

ホールドしながらタップ処理

 

この曲は、現在の13+最強と言っても良い曲です。玩具狂奏曲-終焉-といい勝負でしたが、ノーツ数の多さとSSまでなら神威の方が多くの技を使えるので、今回は神威を4位にしました。餡蜜や全押しが出来るとはいえ、その難易度が高いのでそう易々とはSSは乗らないと思います。

 

第4位

玩具狂奏曲-終焉-

個人差・

求められる主な技術

指押し

タップスライド

片手トリル

ホールドしながらタップ処理

片手での連続タップ

混フレ

 

この曲は、神威に比べてノーツ数が少なく、更に一つ一つの技術を誤魔化せないので、純粋な実力が求められると思います。指押し難易度だと、Angel dustに近い難易度で、片手トリルに重点を置いた感じです。

 

第3位

個人差・

求められる主な技術

指押し

餡蜜

トリル

クロス

両手トリル

タップスライド

フリック処理

縦連

全押し

混フレ

タップの切れ目の認識

 

この曲は、かなり長い間最強を守り続けて来ました。その難易度は並大抵なものではなく、総合的に難しく、更に一つ一つの技術も難しいので、3000ノーツあるとはいえSSも乗せるのに苦労します。個人差も付きにくい譜面で、回数を積めば何とかなるという訳でも無い感じの譜面です。

 

第2位

World Vanquisher

個人差・

求められる主な技術

指押し

片手トリル

両手トリル

擦りor5つの階段の指押し

擦りor高速階段の指押し

混フレ

全押し

クロス

タップスライド

常にホールドしながらの処理

 

この曲は、技術がとにかく必要な譜面です。体力は求められませんが、指押しにしろ擦りにしろ、高い技術が求められます。ノーツは3000で、休憩地帯もありますが、片手トリルや高速階段など、一つミスるとどんどんミスが増えていくようなものが多いので、実際3000ノーツ分の余裕は無いです。

 

第1位

混沌を越えし我らが神聖なる調律主讃えよ

個人差・

求められる主な技術

タップスライド

片手トリル

クロス

トリル

餡蜜

混フレ

フリック処理

エアーの読み替え

リズム難のトリル

クロスしながらのトリル

エアー中のタップ

エアー中のタップスライド

タップの切れ目の認識

全押し

スライドの持ち替え

+体力

 

この曲は、怒槌を差し置いて最強になった曲です。求められる技術の量が尋常ではなく、更にその難易度も尋常ではないという始末。トドメに2800ノーツで14最小ノーツという厳しさ。感覚としては、怒槌から休憩地帯を丸ごと無くしたようなもの。大体の技術は誤魔化せず、誤魔化すための技術も難易度が高い。そして、体力も必要。物量譜面の細かいところに技術を詰め込んだ感じであり、易しい部分がほぼ無い。こんな感じの譜面です。

 

以上で順位の紹介は終わりです。下の方だとSSかSSSで大分順位も変わるのですが、上の方まで来ると、逆に個人差が顕著に出ずに、同じ感じで難しくなって来ます。特に、14まで来ると回数でどうにかなるものでは無くなってきます。混沌なんかはそもそも連奏すると体力がもたないので回数を積むのもままならなくなってきます。今回は混沌を1位にしましたが、人によっては怒槌が1位とか、ハーレが1位と思う人もいるでしょうから、鵜呑みにはしない方が良いと思います。特に、13+は全体的に個人差が強いので、考えが合わない人も多いと思います。そういった人がいたら、この人はこういう考えを持っているのか程度に受け流す感じでも良いと思います。

 

(2/23追記)

カリバーンを追加

グロクラを追記から順位の方へ移動

一部楽曲の順位変更

☆★ 下埋めは必要?

今回は、下埋めが必要かどうかを考えていきたいと思います。

1・そもそも下埋めとは?

そもそもどっから下埋めなのかと言われればそれはレートによって微妙に違うと思います。これも人によって差はあると思いますが、大雑把に言うと、

14.50→~11+

15.00→~12

15.25→~12+の簡単な曲

(15.50→12+全部)

といった感じでしょうか。さらに簡単に言うと、SSSをとってもベスト枠に入らない曲のことですかね。ただ13は下埋めに入らない気はします。

2・なぜ下埋めというものがあるのか?

下埋めは何の為にするのかですが、

地力をつける

色々な曲をプレイする

鳥SやAJを増やす

平均スコアを上げる

(気分転換)

などの理由があります。

上の方が後々役立つことがあるのですが、気分転換は案外使うこともあり別に無駄にはならないのでおすすめだったりします。

3・ひたすら簡単な曲をプレイすればいいのか?

結論から言うとこれは違います。いくら同じ下埋めとは言え、レベル3とかをやっていたら、地力をつけることはできません。そして同じ曲の違う難易度をやっていても色々な曲をプレイするという目的が達成できません。やるのは良いのですが、全く知らない曲ならMASTERからやると、課題曲の練習にもなります。(課題曲を事前に聞いてからプレイする人にとってはあまり関係ありませんが)とりあえず簡単過ぎる曲をプレイしてもレートには間接的にも関わりません。

4・下埋めをする上でのデメリットは?

これと言ったデメリットはありませんが、強いて言うなら、

お金がかかる

時間もかかる

高度な技術は練習しづらい

体力はあまりつかない

くらいでしょうか。高度な技術は特に急いで習得する必要もないので後回しで全く問題ないです。体力がつかないというのはデメリットなのかも怪しいですが、これも後回しにしても良いものです。いかに体力をつけるかよりも、いかに体力を使わずにプレイするかの方が大事です。

5・下埋めすれば絶対上手くなるのか?

これは何とも言い難いところです。ただ、いくつか言えることがあります。

1・低難易度をくまなくプレイしている人は大抵上手い

2・ずっと低難易度だけをプレイしてても高難易度曲の攻略には繋がりづらい

3・下埋めしないよりかは地力がかなりつきやすい

 

というところです。しないよりかはした方が良いとは思います。とはいえ所々で高難易度曲をプレイした方が良いと思います。高難易度曲と低難易度曲は譜面の雰囲気も異なるので、高難易度曲の雰囲気を忘れないというのも重要です。

6・下埋めしなければ上手くならないのか?

これも結論から言うと違います。特にCHUNITHM初心者でも音楽ゲームは初心者ではないという人なんかは下埋めをする必要はあまり無いです。そういった場合は地力が元からついているので下埋めのメリットが減ります。また、全部の曲をプレイしなくても身の丈に合った選曲をしていれば上達はします。事実、自分も意識して下埋めはしていませんでした。

 

(↓自分の話ですので無視しても構いません)

自分はCHUNITHMを始める前に、太鼓の達人をある程度やってました。その時の腕前は鬼の簡単な☆10がノルマクリア出来るくらいでした。CHUNITHMで言うと13.0の曲を赤Jを150個くらい出してSS取れるか取れないかくらいの腕前です。正直CHUNITHMと比べられないくらい下手でしたが、それでも経験は重要で、自分は今でもトリルは得意です。太鼓の達人はいわばずっとトリルをしているようなものなので(最近の難しいのはもう知りませんʔ•̫͡•ʔ)、自然とトリルの練習が出来ていたんだと思います。

 

ですから、下埋めの最重要の目的は地力を上げることですので、地力があるなら普通に上手くなると思います。以前やっていた音楽ゲームの腕前がそこまで上手くなくても地力は結構ついているはずなので、地力をもっと上げたいと思ったら下埋めするくらいで良いと思います。

そして、今まで音楽ゲーム自体に触れてこなかった人にとっても下埋めは必須ではないと思います。正直なことを言うとこの記事を見ている人は多分プラレになっていると思うので、次に紹介する特攻というものに注意していけば別に下埋めしなくても何とかなると思います。

7・逆に高難易度曲をやり続けるのは?

これはかなり危ないやり方です。多分、「低難易度をやり続けるのと高難易度をやり続けるのではどちらが地力が上がるか」というアンケートをしたら大体の人は前者を選ぶと思います。高難易度曲は地力を付けることにあまり向いてません。自分の実力より高い高難易度曲をプレイすることを特攻と言いますが、これをずっとやってても地力はあまり、下手したら全くつかない可能性もあります。全然出来ない譜面をやってもよく分からないまま曲が終わって成長には繋がらないです。先程下埋めは必須ではないと言いましたが、かと言って特攻はもはやおすすめできません。

8・まとめ

下埋めについて考えていきましたが、まとめると、

・下埋めしないと上手くならない訳ではない

・でもやれば地力は付く

・高難易度曲だけやる方が地力が付きづらい

適正難易度やそれより少し下の曲をやるのがおすすめ

です。15.00なら13だけやってても上達速度等は置いといて、普通に上手くなると思います。下埋めが好きならどんどんやれば良いと思いますし、嫌いなら無理してやる必要は無いと思います。特攻はたくさんやるメリットは無いですが、たまにやることによって自分の実力をより理解出来るので、時々やってみるのはありだと思います。

CHUNITHM STAR PLUSが来た(歓喜)

3/8にアップデートが来ました。今回は、変更点や追加点を紹介します。

 

1・新曲追加

目玉ですね。

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通常の追加

全力バタンキュー 11

夢路らびりんす 11+

Last Proof 12

アンノウン・マザーグース 12

拝啓ドッペルゲンガー 13

Doppelganger 13+

色は匂へど散りぬるを 11

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イロドリミドリ新曲

ポルカドット 11

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新コラボの新曲

ヒトリゴト 11+

adrenaline!!! 11

ネ!コ! 12

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新マップの新曲

BlazinG AIR 13

The Darkness of Valhalla 12

Sparkling Revolver 13

Gate of Doom 13+

計15曲

PLUSへのアップデートなので新曲の数は妥当ぐらいですね。

2・コラボ

先程見えましたが、

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新規コラボ2つと復活コラボ1つです。

全て4/4までです。

3・コース追加

CLASS I

大集合Set

曲・条件

極上スマイル

H-A-J-I-M-A-R-I-U-T-A-!-!

激情!ミルキィ大作戦

ミス100で終了

 

CLASS II

MATSURI Set

曲・条件

夏祭り

猫祭り

後夜祭

ミス50で終了

 

CLASS III

kemu Set

曲・条件

六兆年と一夜物語

地球最後の告白を

イカサマライフゲイム

アタック以下50で終了

楽曲終了時に10回復

 

CLASS IV

TAP TAP PARADISE Set

曲・条件

Phantasm Brigade

Aragami

Vallista

アタック以下80で終了

その他2つWorld's endコース追加

4・オーバーパワー

ジャンル・難易度ごとの達成率を数値化したものがオーバーパワーです。レートと異なり全部の曲が対象になります。

5・新ノーツ

f:id:Hopper5800jp:20180311142311j:image

これらのノーツは演出を派手にしてくれます。その分必要なノーツが減り、許容が狭まることが考えられます。(言うほど変わらないとは思いますが)

6・楽曲削除

一部アニメ・ポップス・ゲーム曲合計20曲が削除されます。

削除曲に関係のある称号は取れなくなりました。(既に持っている場合は使えます)

7・その他

スライダーが微妙に変わってます。(店舗による)滑るようになり、素手でも結構いけます。

 

チケット購入がスムーズになり、連続でチケットを買いやすくなりました。

 

持っていない称号が見れなくなりました。

 

毎日のログインボーナスが追加され、毎週のログインボーナスの量が減りました。

 

追加クレジットで購入するマップ進行×2・×3チケットのみ演出を飛ばすことが出来るようになりました。

 

 

この他にも、World’s end追加やタップ音追加、クエスト追加なども行われました。

 

この記事の画像は全てSEGA公式の画像です。

自分のものではありません。

★4 譜面認識力を上げる

今回は、譜面認識力を上げる為の練習やそれを活かした譜面の紹介をしていきます。

 

 CHUNITHMにおいての譜面認識力というのは、普通に譜面を見て捌く力だけでなく、タップの切れ目を判断したり、AIRによって見えづらくなっているノーツをしっかりと見る力などがあります。

 

1・譜面認識力の上げ方

これについてですが、最も確実な方法は、クレ数を積むことでしょう。ただ、ここではより効率の良い上げ方について紹介します。ただし、あくまで一個人の考えなので、これに関しては色々な方法を自分で考えるのもいいと思います。

 

では、練習法などについて解説します。

まず、大切なのはハイスピです。今までやっていたスピードをもう一度見直してみてください。この辺りのレートだと、遅すぎるというだけでなく、速すぎるということもありえます。特に、初見の時は速すぎるとどうしようも無くなってしまうので、自分に本当に合っているスピードを見つけてみてください。

そして、周りの人のスピードを気にしつつ、でも意識し過ぎないことが大切です。プラレ辺りの人は、虹レの人がどんなスピードでやってるんだろうと動画などで改めて見てみるのが良いと思います。そして虹レになったら、自分に合ったスピードを確立させておいた方が良いと思います。そのため、いつまでもコロコロとスピードを変えていると、なかなか譜面の方に集中出来ないです。勿論、こっちのスピードの方がいいかな?と思ったら1回変えてみるというのは良いと思います。譜面認識力を上げるために自分に合ったスピードを見つけるのは大事です。

 

スピードの設定が出来たら次は多くの譜面に触れましょう。

とりあえず色々な譜面をやるだけでもいいです。13+1曲を100回やるよりかは、11や12を100譜面やった方が譜面認識力に関しては伸びます。これはやろうと思えばすぐに出来ると思います。

ただし、ここで注意が必要です。流石に難易度6とかではまともに譜面認識力は付きません。(理論値を取る練習にはなるかもしれませんが)

おすすめは、

15.00~15.10 難易度12の簡単な曲

15.10~15.20 難易度12の難しい曲

15.20~15.25 難易度12+

一応、周辺のおすすめは、

14.75~15.00 難易度11+

15.25~15.40 難易度13

あくまで個人の意見なので、一番参考になるのは自分の感覚です。

 

続いて、譜面認識力が必要な曲を紹介します。

ここで一つ気をつけて頂きたいのが、

これらの曲が出来る≠譜面認識力が付いた

ということです。初見でAJとかを出せたのなら話は別ですが、50回やって鳥Sが出たというのは、譜面認識力が付いたというより、単純に譜面に慣れただけの可能性が高いです。その辺は気をつけてください。では紹介します。

 

MASTER 12  FLOWER

休憩の前のホールド+スライド+エアーが認識難です。どうすれば取れるかを考えて見てください。意外と簡単です。

 

MASTER 12 Say A Vengeance

サビのタップ+エアー+エアーホールドが認識難です。直前とすることは変わらないのですが、譜面が変わるだけで印象も変わってきます。

 

MASTER 11 だんだん早くなる

スライドが多くて、今どのスライドを取っているかが分からなくなったり、クロスによって手が画面の邪魔をして出来なくなるといった別方向の認識難が出てきます。

 

MASTER 11+ その群青が愛しかったようだった

サビのタップ+エアーが地味に認識難です。感覚では意外と取れますが、14.50あたりだと意外と譜面に忠実に取るのは難しかったりします。

 

MASTER 13 Strahv

サビの幅の異なるタップと、サビラストの連続でホールドが来る部分が認識難です。

 

MASTER 13 Like the Wind[Reborn]

ラストのタップが認識難です。タップの切れ目を把握するにはもってこいの譜面です。

 

MASTER 13 The wheel to the right

ラストが認識難です。これを初見で取るのはかなり厳しいと思います。

 

練習になるのは自分が知っている限りこの辺りです。初見でやってて、「これ認識難じゃないのか」って思ったら多分それも認識難です。逆にStrahvあたりをやって全然認識難じゃないと思ったら結構譜面認識力が付いていると言えます。(全押し等をせずに取れればの話ですが)

ちなみに、14にもなると認識難なんて当たり前ぐらいになってきますが、14だともう練習にならないので省略しました。

とりあえずすぐにできるのはこれくらいです。次に、長い目で見た練習を紹介します。

それは、時々高難易度の曲を一気にやることです。これは、どちらかと言うと譜面認識力の確認になります。自分がどのくらい高難易度の曲の譜面を見ることが出来るかを試します。

成長があまり感じられないようならまだ高難易度の曲を中心にやるのは控え、逆に普通に見えるのであれば高難易度を中心にやっていきましょう。なんとか見える位の曲が練習になるので、簡単に見える曲だとそれはそれで伸びません。

ちなみに、ここで言う高難易度は、13+や14のことです。13は難しいのもありますが、15.20あたりならついていけてもおかしくないので、とりあえず高難易度からは外しています。

時々高難易度の曲をやっていると、次第にスコアが伸びていく可能性が高いです。当然、その曲や譜面になれたと言うのもあるでしょうが、譜面認識力が伸びている可能性も高いです。逆にもしスコアがなかなか伸びなくても、その日の調子等も関係あるのでそこまで焦る必要はないです。気に入らないのならもう一回やるというのは問題ないですが、それで伸びたらそれこそ譜面に慣れただけの可能性も高いのでその辺りは気を付けてください。

最後に、一応譜面を動画で見るだけでも譜面認識力は付きます。成長速度としては早くは無いですが、家にいてもできるのでやりやすいと思います。他人の運指を参考にして、自分でも真似が出来ればそれでも成長はしていると思います。

(1/28追記)

Gengaozoは譜面認識力がかなり求められる譜面です。(主にタップの切れ目を見る力が求められます)どちらかと言うと本番だとは思いますが、自分の譜面認識力を確かめることができると思います。