「虹レ」や「虹レのその先」を目指したい方へ…【15.00・15.25・15.50支援】

このブログは、15.00を目指す人、そして、15.00に到達した方が更に上を目指すためのブログです。☆は、15.00を目指すためのレベルで、☆5が出来るようになれば15.00になれるくらいの実力があると思います。★は15.25を目指すためのレベルで、★5で15.25辺りになると思います。15.50は◆で、◆5が出来れば15.50になれる力が付いていると思っていいです。

☆★ 下埋めは必要?

今回は、下埋めが必要かどうかを考えていきたいと思います。

1・そもそも下埋めとは?

そもそもどっから下埋めなのかと言われればそれはレートによって微妙に違うと思います。これも人によって差はあると思いますが、大雑把に言うと、

14.50→~11+

15.00→~12

15.25→~12+の簡単な曲

(15.50→12+全部)

といった感じでしょうか。さらに簡単に言うと、SSSをとってもベスト枠に入らない曲のことですかね。ただ13は下埋めに入らない気はします。

2・なぜ下埋めというものがあるのか?

下埋めは何の為にするのかですが、

地力をつける

色々な曲をプレイする

鳥SやAJを増やす

平均スコアを上げる

(気分転換)

などの理由があります。

上の方が後々役立つことがあるのですが、気分転換は案外使うこともあり別に無駄にはならないのでおすすめだったりします。

3・ひたすら簡単な曲をプレイすればいいのか?

結論から言うとこれは違います。いくら同じ下埋めとは言え、レベル3とかをやっていたら、地力をつけることはできません。そして同じ曲の違う難易度をやっていても色々な曲をプレイするという目的が達成できません。やるのは良いのですが、全く知らない曲ならMASTERからやると、課題曲の練習にもなります。(課題曲を事前に聞いてからプレイする人にとってはあまり関係ありませんが)とりあえず簡単過ぎる曲をプレイしてもレートには間接的にも関わりません。

4・下埋めをする上でのデメリットは?

これと言ったデメリットはありませんが、強いて言うなら、

お金がかかる

時間もかかる

高度な技術は練習しづらい

体力はあまりつかない

くらいでしょうか。高度な技術は特に急いで習得する必要もないので後回しで全く問題ないです。体力がつかないというのはデメリットなのかも怪しいですが、これも後回しにしても良いものです。いかに体力をつけるかよりも、いかに体力を使わずにプレイするかの方が大事です。

5・下埋めすれば絶対上手くなるのか?

これは何とも言い難いところです。ただ、いくつか言えることがあります。

1・低難易度をくまなくプレイしている人は大抵上手い

2・ずっと低難易度だけをプレイしてても高難易度曲の攻略には繋がりづらい

3・下埋めしないよりかは地力がかなりつきやすい

 

というところです。しないよりかはした方が良いとは思います。とはいえ所々で高難易度曲をプレイした方が良いと思います。高難易度曲と低難易度曲は譜面の雰囲気も異なるので、高難易度曲の雰囲気を忘れないというのも重要です。

6・下埋めしなければ上手くならないのか?

これも結論から言うと違います。特にCHUNITHM初心者でも音楽ゲームは初心者ではないという人なんかは下埋めをする必要はあまり無いです。そういった場合は地力が元からついているので下埋めのメリットが減ります。また、全部の曲をプレイしなくても身の丈に合った選曲をしていれば上達はします。事実、自分も意識して下埋めはしていませんでした。

 

(↓自分の話ですので無視しても構いません)

自分はCHUNITHMを始める前に、太鼓の達人をある程度やってました。その時の腕前は鬼の簡単な☆10がノルマクリア出来るくらいでした。CHUNITHMで言うと13.0の曲を赤Jを150個くらい出してSS取れるか取れないかくらいの腕前です。正直CHUNITHMと比べられないくらい下手でしたが、それでも経験は重要で、自分は今でもトリルは得意です。太鼓の達人はいわばずっとトリルをしているようなものなので(最近の難しいのはもう知りませんʔ•̫͡•ʔ)、自然とトリルの練習が出来ていたんだと思います。

 

ですから、下埋めの最重要の目的は地力を上げることですので、地力があるなら普通に上手くなると思います。以前やっていた音楽ゲームの腕前がそこまで上手くなくても地力は結構ついているはずなので、地力をもっと上げたいと思ったら下埋めするくらいで良いと思います。

そして、今まで音楽ゲーム自体に触れてこなかった人にとっても下埋めは必須ではないと思います。正直なことを言うとこの記事を見ている人は多分プラレになっていると思うので、次に紹介する特攻というものに注意していけば別に下埋めしなくても何とかなると思います。

7・逆に高難易度曲をやり続けるのは?

これはかなり危ないやり方です。多分、「低難易度をやり続けるのと高難易度をやり続けるのではどちらが地力が上がるか」というアンケートをしたら大体の人は前者を選ぶと思います。高難易度曲は地力を付けることにあまり向いてません。自分の実力より高い高難易度曲をプレイすることを特攻と言いますが、これをずっとやってても地力はあまり、下手したら全くつかない可能性もあります。全然出来ない譜面をやってもよく分からないまま曲が終わって成長には繋がらないです。先程下埋めは必須ではないと言いましたが、かと言って特攻はもはやおすすめできません。

8・まとめ

下埋めについて考えていきましたが、まとめると、

・下埋めしないと上手くならない訳ではない

・でもやれば地力は付く

・高難易度曲だけやる方が地力が付きづらい

適正難易度やそれより少し下の曲をやるのがおすすめ

です。15.00なら13だけやってても上達速度等は置いといて、普通に上手くなると思います。下埋めが好きならどんどんやれば良いと思いますし、嫌いなら無理してやる必要は無いと思います。特攻はたくさんやるメリットは無いですが、たまにやることによって自分の実力をより理解出来るので、時々やってみるのはありだと思います。

☆★◆ コースモードについて

いきなりですが、コースモードについての紹介と自分なりのやり方を説明します。クラスIII、クラスIV、クラスVについて紹介します。クラス∞はヤバさだけ紹介します(´・ω・`)

 

☆CLASSIII

けものフレンズSet

 

曲・条件

ケモノガル 12+

フレンズ 11+

ようこそジャパリパークへ 12

アタック以下100で終了

 

まず、このSetに限らず、終了条件が赤Jやアタック以下の際に意識しておくとやりやすくなるのが、

アタック以下の場合

アタックとミスは同価値

赤J以下の場合

赤Jとアタックとミスは同価値

(あくまでライフの上の価値が同じというだけでスコアは違います)

ということです。ですから、普段適当にやってアタックを沢山出すようなところも多少頑張って何個かミスを出す方がライフ的には良かったりします。

 

コースの話に戻りますが、このコースの最難関は一曲目のケモノガルです。ケモノガルはノーツも多く、ライフを削られやすいです。ここで多少多く削られても気にせずいきましょう。

二曲目のフレンズですが、11+の割にはやりづらいのかなと思います。縦連やホールド中のタップなど、アタックが出やすい配置が多いので、気を抜くとここでもライフを持ってかれると思います。

三曲目のジャパリパークは12の中でも比較的やりやすい曲だと思います。所々でミスが出やすい配置はありますが、プラレくらいの実力ならばそこまで悩まされることは無いと思います。

 

ライフを削られるとは言いましたが、まあ100あるのでそんなにライフに対して神経質にならなくてもいいかなと思います。スコアを伸ばす意識で行けば勝手にクリアできるでしょう。

 

 

EXPERTマスターSet

 

曲・条件

怒槌 EXPERT12+

神威 EXPERT12+

玩具狂奏曲-終焉 EXPERT12+

ミス30で終了

 

全部難しいですが、アタックはライフに関わらないので、接続の意識を持っているといいです。

怒槌は総合力譜面です。指押しも多いので、押せるようにしておくとライフに焦らされることが無くなるでしょう。

神威はトリルと階段が多いです。トリルのリズムをしっかり把握することが重要です。また、ホールド+タップの混フレもあるので初見で対応するのは中々に難しいと思います。

玩具は怒槌・神威と違って最初から12+でした。(怒槌と神威は昇格して12+になりました)譜面としてはスカスカなんですが、ミスが出やすい配置なので、この譜面もライフが削られやすいと思います。エアーは縦方向に真っ直ぐ取りましょう。横だと反応せずにライフが一瞬で消滅するので気をつけてください。

 

ミスを出さなければ良い話なので極論適当にわちゃわちゃして取ってればクリアはできる気がしますがそれだとなんか虚無な時間を過ごすだけなのでせっかくならちゃんとやってクリア出来るようにしましょう。

 

 

譜面-100号Set

 

曲・条件

シジョウノコエ VOCALO ver. 12

脳漿炸裂ガール 12+

ひだまりデイズ World's end ☆3

アタック以下100で終了

 

シジョウノコエですが、階段や文字スライドでアタックとミスが出やすい配置をしているので、よく見て取ることが大切です。

脳漿炸裂ガールは割と指押しに偏った譜面で、ある程度の指押しが出来ないと太刀打ちできないです。全部指押しは厳しいのでタップが重なっているところなんかは擦りでもいいのかなと思います。

ひだまりデイズですが、World’s endではありますが普通の譜面なので焦る必要はないです。曲が短くノーツも少ないので丁寧に取っていきましょう。途中からスライドが分割されているのでもったいないミスを出さないように意識しましょう。

 

これもアタック以下100なので無駄なアタックを減らすだけでクリアできると思います。

 

 

owi*treeSet

 

曲・条件

Teriqma 12

Paqqin 12+

PinqPiq 12

ミス30で終了

 

 指押しやリズム難など技術が求められるコースです。Teriqmaは指押し、Paqqinはリズム難、PinqPiqは色々な技術が求められます。どれもミスが出やすい譜面で、ライフも30なのでアタックよりもミスを出さない意識をしておくと良いです。Teriqmaの指押しはあらかじめどの指を使うのかを決めておくとやりやすいです。そして、Paqqinは先に曲を何回か聴いておくとリズム難にあまり苦しめられずに済むと思います。また、PinqPiqの縦連は擦って取るのが安定すると思います。

 

kemuSet

 

曲・条件

六兆年と一夜物語 12

地球最後の告白を 12

イカサマライフゲイム 12

アタック以下50で終了

楽曲終了時にライフ10回復

 

この曲の山場は一曲目です。六兆年と一夜物語はノーツこそ多くないですが、ミスが出やすい部分が多く、思っている以上にライフを削られると思います。特に小粒タップは何度も出てくるので、ミスは最小限にしたいところです。だからといって擦るほどのものでもなく、変にアタックを出すのも怖いので、丁寧にタップを処理していく方が良いと思います。2曲目はノーツが少なく、特に目立った難所も無いので、ライフを無駄に削らないようにしましょう。イカサマライフゲイムは、そこそこノーツもあり、難易度もそこそこなので、最初の二曲である程度のライフを残しておけばそこまで苦労はしないと思います。ただ、総合力が求められるので、出来ない技術があるとその部分で結構ライフを削られてしまいます。そのため、ある程度でいいので色々な技術を身につけておくことがクリアの近道です。コースをプレイする前に、あらかじめ何度かやっておくのも良いと思います。

 

 

 CLASSIIIは12や12+相当の曲が集まっていますが、ライフが比較的余裕なので、プラレ後半ぐらいで全てクリアできると良いと思います。

★CLASS IV

 

Gate of CHUNITHMSet

 

曲・条件

Gate of Fate 13

The wheel to the right 13

Philosopher 13 

 ミス30で終了

 

ここからコースモードに13が出てきます。というよりここから先は13以上しかないです。

GoFは主に擦りとトリルの曲です。しかし、擦りも中々に難しく、トリルも必要とされる速度が非常に速いです。個人的に13.2の中でも鳥Sを狙うのはかなり難しいと思います。擦りはミスを出さない効果的な方法が特に無いのでせめてアタックで抑えられるようになると後が楽です。

インド人は小粒が横に並んでできているタップが多く、抜けないように注意する必要があります。また、ホールドやスライドが抜けてしまうと一気にライフを持っていかれるので、多少無理してでもホールドとスライドは取りましょう。

Philosopherですが、純粋に難しい曲です。特別ミスが出やすい部分は無いので、実力をつけてクリア出来るようにしましょう。強いて言うならラストのホールド+スライドは抜けないように祈ってください。フリックも忘れずに。

 

曲が難しいですがアタックならライフは減らないので落ち着いてノーツを取ることを意識しましょう。最悪アタックでも問題ないです。

 

レーザーSet

 

曲・条件

Conflict 13

Aragami 13

Dreadnought 13

 

ライフ1000

ミスでライフ-180

JUSTICE CRITICALでライフが1回復

 

まず、条件が分かりづらいですが、とりあえず6ノーツ連続でミスを出すと終わります。スライドが抜けると致命傷です。またタップを取るタイミングがズレても非常に危ないです。ちなみに、レーザーというのは、各曲それぞれどこかでレーザーが放たれてることから付いたのだと思われます。

 

Conflictは、ミスが出やすい譜面の一つです。特に序盤は注意した方が良いです。逆に、序盤を耐えることができればライフ回復は十分間に合うので、焦らなくても良いと思います。

Aragamiもミスが出やすい譜面です。ノーツが少なくライフ回復もあまり出来ないので1番の山場だと思います。無理せずに擦るのも手だと思います。

Dreadnoughtはミスよりかはアタックが出やすい譜面ですが、終盤はミスもよく出るので油断は出来ません。序盤はタップスライドに注意しつつAragamiで削られたであろうライフを回復しましょう。

 

このコースの特徴として、結構難しい指押しを求められます。が、15.25クラスでも中々この指押しを全部捌ききるというのは難しいので、擦りで取るのも良いのかなと思います。プラレでこのコースをクリア出来たら中々だと思います。

 

Revo@LCSet

 

曲・条件

ぶいえす!!らいばる!! 13

Air 13

紅華刑 13

 

アタック以下30で終了

楽曲終了時にライフが10回復

 

ミスではなくアタックでもライフの減少が発生します。さらにライフも30しかないのでかなり厳しいです。しかし、曲が終われば10回復するので、ライフ回復を全て使うと実質ライフ50ということになります。それでも割と難しいと思います。また、オーバーフローはしないです。例えば、一曲目のぶいえすらいばるをアタック3・ミス3でクリアしたとします。その時点でのライフは24です。ここでライフが10回復しますが、最大値が30なので、34にはなりません。あくまで30です。ですから、ぶいえすらいばるをAJしても、アタック10のミス0でクリアしてもAir開始時のライフは30です。

ぶいえすらいばるは最初と最後に気をつけましょう。他はそこまで難しくはないです。

Airは終盤の指押しが難しく、アタックでも駄目なので苦戦を強いられると思います。

紅華刑はアタックが出やすいので、フリックを最後まで取るということを意識しましょう。

 

CLASSIVの中で最も難しい気はします。腕力も指押し力も擦り力も求められる上にライフも厳しいので、一筋縄ではいかないコースだと思います。

 

ぴちネコSet

 

曲・条件

ラクガキスト 13

GOODTEK 13

Imperishable Night 2006(2016 Refine) 13

アタック以下100で終了

 

ラクガキストは、指押しとトリルが必要な曲です。どちらも13初級~中級程度のレベルなのである程度出来るようにしておかないとこのあとがキツいです。

GOODTEKも指押しとトリルの曲です。ただし、ラクガキストと比べて指押しとトリル以外の部分の難易度が高いので、油断ができないです。

インペリですが、この曲は13の中でも上位に入る曲なので、ラクガキストやGOODTEKと同等のスコアを取るのはかなり厳しいと思いますし、同程度のスコアを取る必要もないです。明確な難所があり、それ以外の部分もアタックが出やすいので、練習が必要だと思います。

 

このコースのスタンスとしては、ラクガキストとGOODTEKでできるだけライフを温存し、インペリを耐え切るというのが主流だと思います。RevoSetと比べてライフにも余裕があるので、ある程度のミスは気にせずいきましょう。

 

TAP TAP PARADISE Set

 

曲・条件

Phantasm Brigade 13

Aragami 13

Vallista 13

アタック以下80で終了

 

指押しが主なコースです。Phantasmはともかく、AragamiとVallistaは13の中でもかなりの指押し技術が求められるので、CLASSIVの中でも難しいコースだと思います。逆に指押しが得意ならば苦労はしないと思われます。

Phantasmではなるべくライフを削らないようにしたいです。指押し曲っぽいですがトリルも多いので、区別をつけましょう。

Aragamiは指押しが出来なくても擦りを結構上手く使えればそこそこなスコアにはまとまります。でもアタックとミスに違いが無いので、指押しのタップ抜けよりかは、擦りのタップ巻き込みの方が怖いです。擦りはアタックが出る時は一気に3・4個とか出たりするので。

Vallistaは適切な運指が必要な曲です。13+レベルの技術が求められるので、Aragamiが終わった時点で40~45位ライフが欲しいです。指押しでもついていけないと結局ミスでたくさんライフを削られてしまうので、擦りが安定するところは擦る方が良いと思います。縦連もそのひとつですね。

体力切れはまず無いと思うので、ちょっと前から指を動かしておくとスムーズにPhantasmに入って行けると思います。

 

CLASSIVは全て13ですが、曲の難易度もライフも様々で、一つ一つ気を引き締めていかなければなりません。15.00辺りでどれか一つクリア出来ればまあまあかなと思います。全部クリアは15.40あたりになるかなと思いますが、正直自分の時とはそれぞれのレート帯の実力も違いますし、何より個人差が出てくるので、焦らなくて良いと思います。AragamiやAirなどがあるので、指押しができるとこのクラスは有利かなと思いました。

 

◆CLASSV

 

BOSS SELECTION Set

 

曲・条件

Garakuta Doll Play 13+

Contrapasso-inferno 13+

怒槌 14

アタック以下100で終了

 

CLASSVは13+と14をアタック以下100で完走しなければなりません。基本的に、一・二曲目でライフを温存して、三曲目で耐え切るというやり方になると思います。CLASSIVのぴちネコSetの考え方と同じです。

 

ガラクタは13+の中ならまだマシな方なので、もったいないミスをしないようにしましょう。CLASSVは対策よりも地力が必要で、地力が足りないとクリアは非常に厳しいです。アタックは全てのコースでライフを削られるので、適当に擦って誤魔化すのも無理ですし、何なら沢山アタックが出るので逆効果です。(CLASSVに挑戦する実力の人が適当にわちゃわちゃ擦るとは思いませんが)もし見えなかったら餡蜜する方がマシです。JUSTICEならライフは削られないのでまだ勝負ができます。

ガラクタはライフの消耗を10~15辺りで行ければ希望があると思います。

コントラは自分が鳥Sを取れていないので偉そうなことは言えませんが、ラストのタップスライドは気をつけないと一気にライフを持っていかれます。あとはよく抜けるので、変なミスを出さない意識を持っていくと良いと思います。コントラでのライフ消耗は20~25辺りが完走ラインになってくるかと思います。コントラで30出すと怒槌が結構得意で無いと耐えきれないと思います。

怒槌はノーツが3000でかつアタックが出やすい譜面なので、下手したら怒槌だけでアタックを70くらい出してしまうこともあると思います。怒槌をガラクタやコントラと同程度のスコア取るというのは難しいので、怒槌は耐える感じていくのが分かりやすいと思います。それでもアタックとミスを合わせて55くらいに抑えたいところではあります。

 

BOSS SELECTION No.2 Set

 

曲・条件

エンドマークに希望と涙を添えて 13+

宛城、炎上!! 13+

玩具狂奏曲-終焉 14

アタック以下100で終了

 

エンドマークは体力譜面で、特に玩具は技術譜面なので、体力温存はそんなに考えなくても良いと思います。それよりかはライフ温存の方が大事です。20前後に抑えたいです。

炎上はノーツが非常に多いので、当然ライフを削られる可能性も高くなります。片手トリルがしっかりと出来れば大火事にはならないと思うので、落ち着いていきましょう。エンドマークで体力を削られていると思うので無駄な動きは無くした方がいいです。ライフとしては消耗を25いくかいかないかぐらいにしたいです。

玩具は当然難しいのですが、CLASSVの他のコースの三曲目の怒槌と混沌と比べると幾分マシなので、コースとしてもNo.2がまだクリアしやすいとは思います。玩具もアタックが出やすい譜面なので、片手トリルや階段、タップスライドあたりでライフを削られないようにしましょう。消耗は最悪でも50には抑えたいところです。

 

BOSS SELECTION No.3

 

曲・条件

神威 13+

TiamaT:F minor 14

混沌を超えし我らが神聖なる調律主を讃えよ 14

アタック以下100で終了

 

CLASSVで1番難しいコースだと思います。14が2つあり、しかもいきなり神威で、ライフも変わらないという鬼畜ぶり。ただ、腕力と体力がかなり求められる分指押しなどの技術はそこまで求められないので、人によっては1番簡単かもしれないです。ただNo.3をやるのならNo.1の方が楽だとは思います。

神威は13+最強レベルで、玩具といい勝負をできるレベルです。ノーツも多く、アタックも出やすいのにミスも普通に出るので手強いです。それでもライフの消耗は30辺りで抑えたいです。

ティアマトは14の中ならマシですが、神威と良い勝負なので、簡単にはいかないです。抜けることが多いので、もったいないミスを無くす意識が必要です。ここも30弱ぐらいに消耗を抑えたいです。

混沌はバンキシャと並ぶ譜面定数14.1の二大巨頭です。ノーツ2800で14の中だとしたから2番目ですが、アタックが出やすいとかではなく純粋に難しいので、ライフに余裕は一切ないです。しかもティアマトで体力を削られた後に間髪入れずにこれですから、普段どおりの実力を出せるかも大切なポイントです。ライフの消耗は神威とティアマトで押されているので40くらいにしないと完走は厳しいと思います。

 

CLASSVは13+と14の組み合わせであり、難易度、ライフ共に厳しいものがあります。一つクリアするのも15.50辺りでないと厳しいと思います。全部クリア出来るのは早くて15.60辺りになるかと思います。15.65でもクリア出来るか微妙といったところです。とりあえず15.25辺りで太刀打ちできるものではありません。

 

CLASS∞

 

INFINITYSet

 

曲・条件

Garakuta Doll Play (sasakure.UK clutter remix)World’s end 改☆4

Air World’s end 狂☆4

Schrecklicher Aufstand World’s end 狂☆5

アタック以下30で終了

楽曲終了時にライフが10回復

 

先程の紹介でCLASSIVとCLASSVでは格が違うのが分かったと思いますが、CLASSVとCLASS∞ではさらに格が違います。もはや普通の譜面ではないですし、ライフも更に厳しくなっています。一応紹介しますが、自分もドイツ人の序盤までしかたどり着いたことが無いので正直よく分かりません。

ガラクタリミックスは総合力が試される譜面です。唯一コース以外で練習できるので何度もやってアタックとミスを合わせて10までに出来れば良いと思います。逆に10で抑えられないとその後がキツいです。

Airは普通の譜面をさらに強化したものになります。なんと言っても終盤の指押し地帯で、下にホールドやスライドがあるにも関わらず指押しの難易度も上がっているという慈悲のなさが出てきているような譜面です。

ドイツ人も普通の譜面を強化した譜面になっていて、全体的に配置が難しくなっています。Airでライフを削られる可能性が高く、ライフ30でスタート出来ないこともざらにあると思います。最終盤の発狂はまず間違いなくライフを持っていかれそう(たどり着いたことがないです)なので、ただでさえ余裕のないライフを保っていかなければなりません。

自分はAir完走が精一杯だったので攻略法を聞かれても答えられないです(´・ω・`)

 

REGALIASet

 

曲・条件

World Vanquisher 14

怒槌 14

混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ 14

アタック以下30で終了

楽曲終了時にライフが10回復

 

CHUNITHMの普通の譜面のやばいやつを上から3つ集めたコースです。

バンキシャは技術譜面の頂点の曲です。片手トリルどうこうと言ったレベルの話ではないです。これを後の二曲のことも考えてアタックとミス合わせて15程度に抑えなければならないというのは中々に厳しいです。

怒槌は前述した通りですが、ライフに余裕が無いのでさらに大変です。ここも15くらいに抑えたいところではあります。

混沌はCLASSVの時よりも体力に余裕かあると思います。その分ライフが少ないので変なミスを出さないことが大切です。

解説風に言いましたがこちらのコースはやったこともないです(´・ω・`)

ランカーの人からするとこっちの方が楽らしいです。決して楽だとは思わないですが…

 

まあCLASS∞は15.50でも太刀打ち出来ないでしょう。自分は現在15.65ですがそれでも三曲目到達(INFINITYSet)が限界ですので、15.70~75くらいの実力が無いと無理かなと思います。

 

おまけ

各クラスのランダムコースについて紹介します。

 

まず、ランダムコースは曲次第で難易度が全然違うので、一概に難しいとか簡単とかは言えません。ただ、CLASSIVとCLASSVはJUSTICEでもライフを削られるので、精度も気にしなければなりません。そこは普通のコースとは異なる部分です。

 

CLASSIII

条件

12

12

12+

 

ミス30で終了

 

いかに1・2曲目でミスを出さずに抜けるかが大切だと思います。とはいえ、12+より難しい12はそこそこあるので、そこに関しては祈るしかないですね。アタックは出しても良いので接続重視でいくと多少楽になるかなと思います。

 

CLASSIV

条件

13

13

13

 

ジャスティス以下500で終了

 

前述した通り、赤Jでもライフを持っていかれるようになります。赤J以下の平均を約166以内に抑える必要があります。平均167だと501なのでアウトです。この場合、ライフ的には赤Jもミスも同価値なので、変に擦ったりせずに多少無理矢理でも押した方がいいです。全部13なのでかなり難易度にムラが出ます。やっぱり祈るしかないのでそこはおみくじ感覚で行けばいいんじゃないでしょうか(適当)

 

CLASSV

条件

13+

13+

13+

 

ジャスティス以下500で終了

 

CLASSIVと同じで赤Jもダメです。こちらは全部13+なので同じ曲を2回やることがしばしばあります。エンドマークとかは1回目はどちらかと言えばラッキーですが、2回目は体力面で辛く、2回やると全然スコアが違うような譜面もあります。そこは経験や体力温存などの1曲で完結しない技術を身につけましょう。その為には別のコースをやるのが良いと思います。CLASSIVのランダムならかなり似た条件で練習できるのでおすすめです。

 

CLASS∞

条件

13

13+

14

 

ジャスティス以下150で終了

 

これも運次第なところはあるのですが、14があるにもかかわらずジャスティス以下150で終了なので、14のどれかをジャスティス以下150で完走しなければそもそもお話になりません。混沌・バンキシャ・怒槌は普通に難易度がぶっ飛んでますし、玩具とティアマトもジャスティスがダメとなるとかなり辛い曲になります。さらに、13+と13も付いてくるので、精度が取れないとCLASS∞の他のコースより難しいと思います。

 

とりあえずランダムコースは運要素が強いので∞を除けば運次第で割とどうにかなることもあります。逆にそれぞれ問題児がいるのでそれを引き当てたら('ω')スッと帰りましょう。(電話とかネクロとかバリスタとかインペリとかハーレとか神威とかですね)

[もし神威が来たらラストは無理して指押しした方がライフ的にはマシですよ]

[電話はノーツ少ないんでなんとか耐えてください]

[バリスタとインペリは少し無理して指押しすると意外とライフが残るかもしれません]

[ハーレが来たらS O U N D   V O L T E Xに逃げましょう]

CHUNITHM STAR PLUSが来た(歓喜)

3/8にアップデートが来ました。今回は、変更点や追加点を紹介します。

 

1・新曲追加

目玉ですね。

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通常の追加

全力バタンキュー 11

夢路らびりんす 11+

Last Proof 12

アンノウン・マザーグース 12

拝啓ドッペルゲンガー 13

Doppelganger 13+

色は匂へど散りぬるを 11

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イロドリミドリ新曲

ポルカドット 11

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新コラボの新曲

ヒトリゴト 11+

adrenaline!!! 11

ネ!コ! 12

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新マップの新曲

BlazinG AIR 13

The Darkness of Valhalla 12

Sparkling Revolver 13

Gate of Doom 13+

計15曲

PLUSへのアップデートなので新曲の数は妥当ぐらいですね。

2・コラボ

先程見えましたが、

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新規コラボ2つと復活コラボ1つです。

全て4/4までです。

3・コース追加

CLASS I

大集合Set

曲・条件

極上スマイル

H-A-J-I-M-A-R-I-U-T-A-!-!

激情!ミルキィ大作戦

ミス100で終了

 

CLASS II

MATSURI Set

曲・条件

夏祭り

猫祭り

後夜祭

ミス50で終了

 

CLASS III

kemu Set

曲・条件

六兆年と一夜物語

地球最後の告白を

イカサマライフゲイム

アタック以下50で終了

楽曲終了時に10回復

 

CLASS IV

TAP TAP PARADISE Set

曲・条件

Phantasm Brigade

Aragami

Vallista

アタック以下80で終了

その他2つWorld's endコース追加

4・オーバーパワー

ジャンル・難易度ごとの達成率を数値化したものがオーバーパワーです。レートと異なり全部の曲が対象になります。

5・新ノーツ

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これらのノーツは演出を派手にしてくれます。その分必要なノーツが減り、許容が狭まることが考えられます。(言うほど変わらないとは思いますが)

6・楽曲削除

一部アニメ・ポップス・ゲーム曲合計20曲が削除されます。

削除曲に関係のある称号は取れなくなりました。(既に持っている場合は使えます)

7・その他

スライダーが微妙に変わってます。(店舗による)滑るようになり、素手でも結構いけます。

 

チケット購入がスムーズになり、連続でチケットを買いやすくなりました。

 

持っていない称号が見れなくなりました。

 

毎日のログインボーナスが追加され、毎週のログインボーナスの量が減りました。

 

追加クレジットで購入するマップ進行×2・×3チケットのみ演出を飛ばすことが出来るようになりました。

 

 

この他にも、World’s end追加やタップ音追加、クエスト追加なども行われました。

 

この記事の画像は全てSEGA公式の画像です。

自分のものではありません。

★4 譜面認識力を上げる

今回は、譜面認識力を上げる為の練習やそれを活かした譜面の紹介をしていきます。

 

 CHUNITHMにおいての譜面認識力というのは、普通に譜面を見て捌く力だけでなく、タップの切れ目を判断したり、AIRによって見えづらくなっているノーツをしっかりと見る力などがあります。

 

1・譜面認識力の上げ方

これについてですが、最も確実な方法は、クレ数を積むことでしょう。ただ、ここではより効率の良い上げ方について紹介します。ただし、あくまで一個人の考えなので、これに関しては色々な方法を自分で考えるのもいいと思います。

 

では、練習法などについて解説します。

まず、大切なのはハイスピです。今までやっていたスピードをもう一度見直してみてください。この辺りのレートだと、遅すぎるというだけでなく、速すぎるということもありえます。特に、初見の時は速すぎるとどうしようも無くなってしまうので、自分に本当に合っているスピードを見つけてみてください。

そして、周りの人のスピードを気にしつつ、でも意識し過ぎないことが大切です。プラレ辺りの人は、虹レの人がどんなスピードでやってるんだろうと動画などで改めて見てみるのが良いと思います。そして虹レになったら、自分に合ったスピードを確立させておいた方が良いと思います。そのため、いつまでもコロコロとスピードを変えていると、なかなか譜面の方に集中出来ないです。勿論、こっちのスピードの方がいいかな?と思ったら1回変えてみるというのは良いと思います。譜面認識力を上げるために自分に合ったスピードを見つけるのは大事です。

 

スピードの設定が出来たら次は多くの譜面に触れましょう。

とりあえず色々な譜面をやるだけでもいいです。13+1曲を100回やるよりかは、11や12を100譜面やった方が譜面認識力に関しては伸びます。これはやろうと思えばすぐに出来ると思います。

ただし、ここで注意が必要です。流石に難易度6とかではまともに譜面認識力は付きません。(理論値を取る練習にはなるかもしれませんが)

おすすめは、

15.00~15.10 難易度12の簡単な曲

15.10~15.20 難易度12の難しい曲

15.20~15.25 難易度12+

一応、周辺のおすすめは、

14.75~15.00 難易度11+

15.25~15.40 難易度13

あくまで個人の意見なので、一番参考になるのは自分の感覚です。

 

続いて、譜面認識力が必要な曲を紹介します。

ここで一つ気をつけて頂きたいのが、

これらの曲が出来る≠譜面認識力が付いた

ということです。初見でAJとかを出せたのなら話は別ですが、50回やって鳥Sが出たというのは、譜面認識力が付いたというより、単純に譜面に慣れただけの可能性が高いです。その辺は気をつけてください。では紹介します。

 

MASTER 12  FLOWER

休憩の前のホールド+スライド+エアーが認識難です。どうすれば取れるかを考えて見てください。意外と簡単です。

 

MASTER 12 Say A Vengeance

サビのタップ+エアー+エアーホールドが認識難です。直前とすることは変わらないのですが、譜面が変わるだけで印象も変わってきます。

 

MASTER 11 だんだん早くなる

スライドが多くて、今どのスライドを取っているかが分からなくなったり、クロスによって手が画面の邪魔をして出来なくなるといった別方向の認識難が出てきます。

 

MASTER 11+ その群青が愛しかったようだった

サビのタップ+エアーが地味に認識難です。感覚では意外と取れますが、14.50あたりだと意外と譜面に忠実に取るのは難しかったりします。

 

MASTER 13 Strahv

サビの幅の異なるタップと、サビラストの連続でホールドが来る部分が認識難です。

 

MASTER 13 Like the Wind[Reborn]

ラストのタップが認識難です。タップの切れ目を把握するにはもってこいの譜面です。

 

MASTER 13 The wheel to the right

ラストが認識難です。これを初見で取るのはかなり厳しいと思います。

 

練習になるのは自分が知っている限りこの辺りです。初見でやってて、「これ認識難じゃないのか」って思ったら多分それも認識難です。逆にStrahvあたりをやって全然認識難じゃないと思ったら結構譜面認識力が付いていると言えます。(全押し等をせずに取れればの話ですが)

ちなみに、14にもなると認識難なんて当たり前ぐらいになってきますが、14だともう練習にならないので省略しました。

とりあえずすぐにできるのはこれくらいです。次に、長い目で見た練習を紹介します。

それは、時々高難易度の曲を一気にやることです。これは、どちらかと言うと譜面認識力の確認になります。自分がどのくらい高難易度の曲の譜面を見ることが出来るかを試します。

成長があまり感じられないようならまだ高難易度の曲を中心にやるのは控え、逆に普通に見えるのであれば高難易度を中心にやっていきましょう。なんとか見える位の曲が練習になるので、簡単に見える曲だとそれはそれで伸びません。

ちなみに、ここで言う高難易度は、13+や14のことです。13は難しいのもありますが、15.20あたりならついていけてもおかしくないので、とりあえず高難易度からは外しています。

時々高難易度の曲をやっていると、次第にスコアが伸びていく可能性が高いです。当然、その曲や譜面になれたと言うのもあるでしょうが、譜面認識力が伸びている可能性も高いです。逆にもしスコアがなかなか伸びなくても、その日の調子等も関係あるのでそこまで焦る必要はないです。気に入らないのならもう一回やるというのは問題ないですが、それで伸びたらそれこそ譜面に慣れただけの可能性も高いのでその辺りは気を付けてください。

最後に、一応譜面を動画で見るだけでも譜面認識力は付きます。成長速度としては早くは無いですが、家にいてもできるのでやりやすいと思います。他人の運指を参考にして、自分でも真似が出来ればそれでも成長はしていると思います。

(1/28追記)

Gengaozoは譜面認識力がかなり求められる譜面です。(主にタップの切れ目を見る力が求められます)どちらかと言うと本番だとは思いますが、自分の譜面認識力を確かめることができると思います。

◆1 片手トリルをマスター

まず、本来は★5の予定だったんですが、途中でCHUNITHM STARにアップデートされたので変更しました。

片手トリルは、CHUNITHMから音楽ゲームを始めた人にとっては非常にマスターするのが難しいです。その為、13の曲がある程度出来て虹レになっても、片手トリルは出来ないという人は多いです。逆に言えば、片手トリルが出来れば技術の基本はほぼ全てマスターしたと言っても良いです。では、その片手トリルをどうやって練習し、マスターするのかを紹介します。

 

そもそも、片手トリルを練習出来る曲はそこまで多くありません。というのも、もしも片手トリルが下の方の難易度で数多く出てくるのならば、15.25にはなれないと思われます。つまり、片手トリルのマスターが遅れるのは、難易度のみの問題ではなく、片手トリルをあまり使用しないゲーム側にも問題があるということです。とは言え、CHUNITHMに文句を言っても仕方ないので、対策として、

1・別の片手トリルを多く使うゲームをする

2・多少無理して片手トリルで取る練習をする

3・少し難しくても13や13+で練習もしくは数は少ないが12程度で練習する

これらがあります。

1番の、別のゲームをするということですが、これは、CHUNITHMに対してのモチベーションが下がってきた時にやるのが良いと思います。CHUNITHMに対してのモチベーションが高い間は、CHUNITHMをやって、スライダーの感覚を鍛える方が上達に繋がると思います。しかし、長いこと同じゲームをやっていると、どうしてもモチベーションが 保てないことがあると思います。そんな時でも、楽しくゲームをやりつつCHUNITHMの技術も鍛えることが出来るのが1番目の方法です。例えば、SDVXなどは縦レーンで、CHUNITHMの練習にもなります。(ただし難易度が高いのと擦りなどは通用しないので注意が必要です)

これなら、いつCHUNITHMのモチベーションが復活しても、楽しむことが出来ます。ただ、CHUNITHMは他のゲームとは感覚が微妙に違うので、いつでもおすすめ出来るかと言われると微妙です。

 

次に、2番の方法ですが、例えば、普通のトリルを片手トリルで取ったり、縦連を片手トリルで取る等の方法です。この方法のメリットは、大体の曲で練習できることです。好きな曲で練習出来るので、取り組みやすいと思います。ただし、スコアが低くなってしまうので、モチベーションを保つという点ではおすすめ出来ません。

 

そして、3番の13や13+で練習する方法ですが、正直取り組みづらいと思います。ただ、1番効率のよい練習はこれだと思います。高難易度になると、片手トリルあたりが自然な形で出てくるので、

「やろうと思えばできる」

というものではなく、

「やらなければならない」

といったものになっていきます。

ですから、必然的に練習が出来ます。ただし、これだとそもそも練習と言うのかが微妙なところです。ですから、片手トリルを主にしている曲や、12あたりの数少ない片手トリルのある曲を紹介します。

 

MASTER 13 Genesis

片手トリルと言えばこの曲です。曲の代名詞が片手トリルなので、片手トリルが出来れば高いスコアが取れて、片手トリルが出来なければ低いスコアが取れる片手トリルの曲です。

(片手トリルばっか言ってるのは仕様です)

 

MASTER 13 のぼれ!すすめ!高い塔

こちらも片手トリルの多い曲です。こちらはラストの片手トリルに腕のクロスが混じっているのと、片手トリルだけではないので、より13+以上の曲に近い感じです。

 

MASTER 12 STAGER

上の二曲に比べて片手トリルが短いので、入門曲として良いと思います。混フレ練習にもなります。

 

MASTER 12 ロストワンの号哭

5連の片手トリルが沢山来ます。実際のところ、片手トリルをしなくても取れるのですが、無理して取るという程ではないので自然に取れた方が楽です。

 

MASTER 12+ 東方妖々夢

練習できる部分は短いですが速い片手トリルが来るのでなかなかに難しいです。下手な13より難しい曲だと思います。

 

MASTER 12+ 少女幻葬戦慄曲

こちらは片手トリルをしようとすれば結構な練習量が取れます。譜面も普通に難しいので、片手トリルだけの曲ではありません。

 

 

13以下の曲はこのくらいです。他にもあると思いますので、そういった曲で練習するのもありだと思います。また、13+以上では普通に片手トリルは出てくるので、練習と言えるかを別にすればたくさん片手トリルができます。

 

そして最後に、片手トリルをする時に意識する大事なことを紹介します。まず一つ目に、指を曲げるということです。Genesisくらいの片手トリルの速度なら指を伸ばしても取れるでしょうが、スピードが上がると、しっかりと指を曲げないとうまく取れません。そして、玩具狂奏曲-終焉やWorld Vanquisherともなると、タップの幅が狭い片手トリルも出てきて、やはり指を曲げて取った方がやりやすいです。さらに、指を曲げることによって、一つ一つの指を動かす感覚が養われます。この感覚は指押しでも有効で、より速く、そして正確に指押しもできるようになります。

また、片手トリルは必ずしも指だけを動かして取るものではありません。手首を動かして取ることも可能です。感覚を掴むのが結構難しいので、必須ではありませんが、指押しに自信が無くてもできます。かくいう自分も左手でしか出来ないので、なかなか難しい気もします。指か手首どちらか一方で良いと思います。

そしてもうひとつ、意識すべきことは、今自分がどちらの指で片手トリルを取っているかを把握することです。これは実際難しいのですが、これが出来ないと片手トリルのリズムが狂った際に修正するのが困難になってしまいます。また、片手トリルの性質上、同じレーンに繰り返しタップが来ます。ですから、トリル等と比べてもどこを押しているかが分かりづらいです。そこで、特に表拍の指を意識することによって、リズムが取りやすくなり、片手トリルを安定させることができます。

この二つが出来たら最後に気をつけるのは、片手トリルの一番最初のタップです。リズムを修正できて安定もする、そういった人が気をつけるのはもう片手トリルの入りぐらいしかありません。とにかく入りの指を間違えないことと、大きくズレたリズムで入らないことが大切です。指を間違えたらリズム云々の問題では無くなります。また、リズムが大きくズレると、修正する前にアタックやミスが出てしまうので、ズレは最小限に抑えるのが理想です。

 

片手トリルははっきり言って時間やクレ数で解決するのは厳しい部分があります。気づいたら出来てたということはあまり期待出来ません。他のゲームで片手トリルをしていたのならともかく、CHUNITHMから始めた人にとっては最難関の技術と言っても過言ではありません。だからこそ、練習をすること、そしてその練習の効率を上げて正しく行うことが重要です。正しく練習が出来るのであれば、別にCHUNITHMをやっていない時でも練習はできます。机の上で指を正しく動かすだけでも意外と効果があったりします。特にCHUNITHMはボタンではなく、跳ね返りがほぼ無いので、机で出来れば筐体でも出来る可能性はあります。ですから、片手トリルを避けて通らずに、出来るようにする努力が大切です。

◆15.25に到達した人に贈る綺麗事抜きのレート上げ

まず、今回は、レートの前に実力を上げましょうなんてことは言わないです。とにかくレートを上げたい人の為のものです。なぜこのようなものを作るかというと、今まで割と実力を先に付けた方が良いと言ってきましたが、それは14.50とか虹レなりたてくらいの実力の人に言っているのであって、15.25にもなると大体の技術はマスターしているので、「実力をつけろ」と言っても、「じゃあ具体的にどんな技術の練習をすればいいの?」と言われてしまい、返答に困ります。様々な技術の発展系は、人の話を聞いてやるより、自分自身の体に憶えさせた方が楽な上に力になります。だから、15.25辺りのレートの人が陥りやすいのは、自分が上手くなっているという実感が湧かずにモチベーションが下がってしまうといったものです。じゃあどうするかと言われたら、せめてレートだけでも上げてモチベーションを保つのが、結果的には1番上達の近道になると思います。もう一度言いますが、レート15.25の人は誰が何と言おうと上手です。13.3で鳥S、13+で約1005k、14で約1003kの内どれかを取らなければなりません。1つくらいならともかく、4・5個程出している時点で実力はかなりあります。だからこそレートを上げることにモチベーションを保つという明確な利点もある訳であって、14.50位の人は、正直、モチベーションの維持をレートではなく実力が付いたという実感でして欲しいというのが本音ではあります。また、デメリットとして、他人からの見られ方はやはりあまりよろしくない気はします。15.50ともなると、レートを盛っている人をそもそもあまり見かけません。とはいえ、盛って15.50は盛って15.00とは訳が違います。後ほど詳しく説明しますが、譜面定数13.8に得意曲があったとして、(今回は例としてGarakuta Doll Playを出します)

Garakuta Doll Playを10回連続で鳥S出して、リセント枠を15.80にしたとします。この時に必要なベスト枠のレートですが、

15.40

です。

15.40をベスト枠で出している時点で正直レートを盛るとかいう次元の話ではありません。だから、15.00位の人に「レート盛ってるじゃん」と言われても、「盛ってるけどベスト枠は15.40だよ」と言って終わりです。つまり、ここまで来ると

レートを盛る≠実力が付いてない

になっているのです。だからレートが盛ってあってもそもそもあまり突っ込まれないです。それを考えると大したデメリットでも無いです。ただし、友達と競っている時などは、ずるいとかは言われるかもしれませんね(汗)

 

さて、ここまで長々と話をして来ましたが、ここから本題です。

まず、15.50になる為に必要なベスト枠のレートは人それぞれです。例えば、Like the Windなら安定して鳥Sを取れるという人が必要なベスト枠のレートは、

きっちり15.50です。その理由は、レート計算式にあります。

レートは、ベスト枠とリセント枠に分かれていて、単純にベスト枠とリセント枠の平均値をとっている訳ではありません。レート値の内訳として、リセント枠25%、ベスト枠75%で計算されているものだとされています。これが何を意味しているかと言うと、

ベスト枠はリセント枠の3倍強い

ということです。これを言い換えると、

ベスト枠のレートが0.01上がる=リセント枠のレートが0.03上がる

ということになります。そして、15.50を基準にして、

Like the Windの鳥Sでのレート値は15.50なので、

リセント枠は±0=ベスト枠も±0

となり、必要なベスト枠は15.50となります。

ぴったり同じだと分かりづらいと思うので、今度はGarakuta Doll Playを例にします。

Garakuta Doll Playの譜面定数は13.8で、安定して鳥Sを取れる場合のリセント枠は15.80となります。この場合の必要なベスト枠の値はいくつでしょうか。

答えは15.40です。先ほどGarakuta Doll Playを例にした時はこの結論だけを話しましたが、今度は細かく説明します。

先ほど「ベスト枠はリセント枠の3倍強い」と言いましたが、一旦それは置いといて計算してみましょう。

リセント枠が15.80なら必要なベスト枠は?

と聞かれた時に、感覚だと15.20と答えてしまいそうになります。ここで、先ほどの話を戻してきて、落ち着いて考えてみます。15.50になるまてにリセント枠で0.30貯金を作っています。当然、その貯金をベスト枠で使うことが出来ます。ここで、先ほどの言葉を再び言い換えます。

ベスト枠がリセント枠の3倍強いというのは、

リセント枠で作った貯金の3分の1をベスト枠で使うことができる

ということです。15.50を基準として、リセント枠で0.30得をしているので、ベスト枠ではその3分の1である0.10を貯金として使うことが出来ます。よって、15.50を基準としているので、必要なベスト枠のレート値は、15.50-0.10=15.40となります。

2回言われただけでは分かりづらいと思うので、いくつか問題を出します。

 

(すべて15.50基準)

1・リセント枠15.20の時に必要なベスト枠のレート値

 

2・リセント枠15.65の時に必要なベスト枠のレート値

 

3・ベスト枠15.55の時に必要なリセント枠のレート値

 

4・ベスト枠15.45、リセント枠15.60

この場合15.50に到達しているか

 

5・理論上ベスト枠がいくつ以上なら15.50になれるか

 

 

答えと解説をします。

1番

答え・15.60

リセント枠で0.30損をしているので、ベスト枠でその3分の1の0.10稼がなければいけません。よって、15.50+0.10=15.6

となります。

 

2番

答え・15.45

リセント枠で0.15得しているのでベスト枠でその3分の1の0.05を貯金として使うことが出来ます。よって、

15.50-0.05=15.45

となります。

 

3番

答え・15.35

ベスト枠で0.05稼いでいるので、リセント枠でその3倍の0.15を貯金として使うことが出来ます。よって、

15.50-0.15=15.35

となります。

 

4番

答え・なれない

まず、ベスト枠で0.05損をしています。そのため、リセント枠でその3倍の0.15を稼がなければいけないので、必要なリセント枠のレート値は、

15.50+0.15=15.65

となります。そして、この問題において、リセント枠は15.60と示されています。これは、15.65よりも低いので、15.50に到達できません。ちなみに、この場合のレートは15.48です。

 

5番

答え・15.30

今現在、リセント枠の最高は16.10です。譜面定数14.1の曲で鳥Sを取ると16.10になります。これは、リセント枠で0.60得をしているので、ベスト枠でその3分の1である0.20を貯金として使うことが出来ます。よって、

15.50-0.20=15.30となります。

また、最も高い譜面定数は更新されていくので、その度にこの答えは変わります。

 

これがレート値の計算方法です。

レート値の計算が分からないといまいち目標が実感できません。様々なレート計算のツールはありますが、ツールが無くても自分である程度の計算は出来た方がいいです。そうすれば、すぐに自分のベスト枠とリセント枠を把握出来るので、わざわざスマホを使わなくてもいいです。(スマホを取り出すのにわざわざって程の時間はかかりませんがね)

 

ここまで、レートにおいてのベスト枠とリセント枠の関係を説明しましたが、次に、じゃあその目標のベスト枠に到達するためにはどうすればいいのかを説明します。

それは、

譜面定数13.3以上の曲でレート値15.30以上を残す

です。

私のデータですが、ベスト枠15.50の時点で、レート値15.40の曲が6つベスト枠に入っていて、15.30は入っていませんでした。ですが、今回はレートを盛ることを前提にするので、15.30も充分ベスト枠に入ってくる可能性があります。ですから、15.30以上のレート値を出せれば、15.50に近づきます。そしてその為に、

同じ譜面定数の中でも簡単な曲・得意な曲を知っておく

というのが大事です。例えば、同じ譜面定数13.5の曲があったとします。

ここでは例として、

Tidal WaveとVallistaを出します。

Tidal WaveとVallistaどちらが簡単かと言われたら、多分100人中95人はTidal Waveと答えるはずです。同じ譜面定数でも難易度が全然違います。そんななかVallistaをやるのは基本的に効率が悪いです。

ですが、「基本的」と言うくらいですから例外があります。それが自分の得意な曲というものです。仮に、指押しがすごく得意で、スライドの感覚に慣れていないとしたら、その時はTidal WaveよりもVallistaの方が簡単になります。100人の内5人はこちら側になるのでは無いでしょうか。(実際アンケート等も取ってないので憶測に過ぎませんが、こういった例外はあります)

そして、その他に必要なのが、

13.7や13.8以上の曲で得意曲を作る

です。これがレートを盛るために必要なものです。これが出来ないとレートを盛ることは出来ません。

レートを盛る私のオススメ曲は、

13.7 Calamity Fortune

13.8 Kattobi KEIKYU Rider

です。これらの曲で、鳥Sを10回出せばいいのです。当然、得意な曲があればそれでも良いです。また、連続ではなく、30曲の内10回出せば大丈夫です。この30曲というのは他の曲をやってもカウントされます。但し、鳥Sをとって、かつリセント枠上位10曲に入らない場合はカウントされません。よく分からない場合、とりあえず30連奏して10回鳥Sを出せば大丈夫です。11回以上出しても変わりません。ベスト枠によっては、8回程度で到達可能な最大レートに到達する可能性もあります。

 

そして、最後に、この30曲の目標スコアを取れれば15.50になれるというものを紹介します。

 

リセント枠 15.8(13.8を10回鳥S)の場合

 

(☆の付いてるものはやや難しいです)

必要なベスト枠・15.40

1・13.8の曲(15.80)

2・Calamity Fortune(15.70)

3・☆FREEDOM DiVE(15.70)

4・☆Imperi shable Night(15.60)

5・Tidal Wave(15.50)

6・Like the Wind(15.50)

7・オススメ☆♂♀☆でぃ(ry(15.50)

8・☆Philosopher(15.50)

9・☆Name of oath(15.50)

10・Garakuta Doll Play1006k(15.50)

11・宛城、炎上!!1006k(15.50)

12・ラクガキスト(15.40)

13・初音ミクの消失(15.40)

14・The wheel to the right(15.40)

15・紅華刑(15.40)

16・エンドマークに希(ry1006k(15.40)

17・SchrecklicherAufstand1005k(15.40)

18・覚醒楽奏メタフィクション(15.30)

19・We Gonna Party(15.30)

20・JIGOKU STATION CENT(ry(15.30)

21・GOODTEK(15.30)

22・☆Strahv(15.30)

23・AMAZING MIGHT(ry1005k(15.30)

24・GOLDEN RULE1006k(15.30)

25・インビジブル(15.20)

26・幻想のサテライト(15.20)

27・害虫(15.20)

28・ぶいえす!!らいば(ry(15.20)

29・分からない(15.20)

30・トリスメギストス(15.20)

ベスト枠合計462.0

ベスト枠平均15.40

こんな感じで15.50に到達出来ます。また、譜面定数があってればいいので、エンドマーク鳥SでFREEDOM DiVE1006kでも何の問題も無いです。また、出来る人は、

Genesis(15.5)

ジングルベル(15.3)

あたりもいいと思います。

次に、リセント枠15.70の場合ですが、ベスト枠15.43が必要です。先ほどのベスト枠合計(ベスト枠平均×30)が462.0で、ベスト枠平均15.43のベスト枠合計が462.9なので、上の表から更に合計で0.9ベスト枠を伸ばす必要があります。その際にオススメの曲は、

極圏(15.60)

Dread nought(15.60)

閃鋼のブリューナク(15.50)

Elemental Creation(15.50)

luna blu(15.40)

Supersonic Generation(15.40)

Evans(15.40)

眠れぬ夜君を想フ(15.30)

Halcyon(15.30)

あたりです。但し、これらは全部簡単には鳥Sを取れないでしょう。

 

表を見ていただいて分かったと思うのですが、盛るとはいえそんなに簡単には15.50に到達出来ません。15.25あたりでは、13+を3つ鳥S取るというのは厳しいです。ですが、表の下の方の曲なら、やってみるか位の感覚にはなると思います。同じものを14.50の人に見せたら、すぐに出来るのは良くて2~3曲だと思います。上の方に全く太刀打ち出来ない方は、表の下の方を一つずつクリアしていくと段々上の曲にも挑戦できるようになると思います。というより、15.25に到達したのなら、下の方は割と鳥S取れてるんじゃないでしょうか?下の方を全部鳥S取れる実力があるなら、上の方で鳥S取れない最大の理由は地力ではなく回数相性です。

回数が足りないなら繰り返しやってみましょう。

相性が悪いなら無理せず同じ譜面定数の他の曲で全く問題ありません。

表にあるものを全てクリアするのは難しそうに見えるとは思いますが、1度説明した通り、1回でも高いスコアを出せればいいのです。たまたまでも構いません。

 

とにかく1番言いたいことは、15.25まで来ればレートを盛ることがそこまで問題ではないので、焦って地力をつけようとする必要は無い

ということです。

新曲一言解説10/5・11/2追加分

諸事情であまりCHUNITHMを出来ていなかったのですが、ようやく課題曲が終わったので今更ではありますが紹介します。また、ほかの記事も少しずつですが進めているので、そちらもよろしくお願いします。

( 紹介は13以上の曲のみになります)

 Glorious Crown(tpz over-Over-OVERCUTE REMIX)

課題曲一曲目から13.9というぶっとびっぷりですが、速い指押しとトリルを何とか出来れば割とスコアは伸びると思います。ノーツも2700あるのでSS位なら他の13.9よりかは狙いやすいと思います。

 

Twice up Scenery

13.0ではありますが、リズムが難しく、そこそこな技術も求められる曲です。ノーツ数はまあまああるので、リズムを把握すればいけると思います。

 

World Vanquisher

やってしまった譜面。混沌と並んで最強譜面になりました。ただ混沌よりかは怒槌に近い譜面構成。どうにもならないことは確かです。

 

Iudicium

強化版Genesisみたいな曲。技術が更に盛り込まれて片手トリルが出来るだけでは駄目。譜面定数13.7の中でも割と難しいと思います。

 

セイクリッド ルイン

自分が思ってたより譜面定数が高くてびっくりしました。太鼓の達人で☆9だったので、正直13.0位かと思っていたら、普通に13.5でした。難易度も13.5適正位の難易度です。11/2追加分の曲は高い技術が求められる曲ばかりで難しいです。

 

極圏

久々に増えた13.6の曲です。指押しの難易度が高く、更に他の技術も必要とされる曲です。ノーツも2000無いので許容範囲も狭く、スコアを伸ばすのが難しいです。

 

Scarlet Lance

こちらも13.6の曲です。こちらは片手トリルの印象が強いです。ノーツは2200あるので、難所以外をミスせずに出来ればそこそこのスコアは出せると思います。

 

Xevel

かなりの技術譜面。流石13.9といったところではありますが、ノーツは割とあるので少しミスした位で焦る必要は無いです。実際、サビはあまり難しく無いです。ただ、難所は当然難しく、更に難所が長いので、とにかく技術を上げて対応するしかないと思います。

 

全体的に追加曲の難易度が上がってきた気がします。コラボ辺りはまだ簡単なのでいいのですが、やはりオリジナル曲は難しい曲が沢山あります。今後もこれくらい、あるいはこれ以上の難易度の曲が追加されると思うと、楽しみではありますが逆についていけないのではないかという不安もあります。程良いペースで追加されることを望んでおきます。