「虹レ」や「虹レのその先」を目指したい方へ…

このブログは、15.00を目指す人、そして、15.00に到達した方が更に上を目指すためのブログです。☆は、15.00を目指すためのレベルで、☆5が出来るようになれば15.00になれるくらいの実力があると思います。★は15.25を目指すためのレベルで、★5で15.25辺りになると思います。

14が来たぞ〜ʕʘ̅͜ʘ̅ʔAIRep,VII感想

しばらく前の話ですが、遂に14が来ました。しかも2曲同時に。そんなep,VIIの感想を少し。

 

全体的な感想としては、もう癒しが無いなと。玩具とかのマップでも簡単な曲はあるんですよ。でもこのマップ、最低が13.4でしかもその13.4もそんなに楽じゃないという始末ʕʘ̅͜ʘ̅ʔ

13+もあるんですが、それがかわいく見えてくるレベルで来る最後のレベル14の2連打。これは腕がやばいです。下手に連奏すると次の日に支障をきたすレベル。そんなep,VIIを一曲ずつ解説…は出来ないので感想を述べていきます。

 

Supersonic Generation

間違いなく一曲目の難易度ではない。

最近の13にしてはノーツ数が少なく、初期曲のような難しさがある。とはいえ、これでもこのマップの中では最弱。

 

Devastating Blaster

AIRPLUSの最初からポスターでボス曲っぽい雰囲気をかもし出していたのだが、いざ蓋を開けてみるとマップの前半というなんとも言えない状況に。13+だったがインパクトが無いという悲惨ぶり。譜面も普通に難しいのだがランカーの方々にボコボコにされもうなんかお疲れ様と言いたい曲。

 

TiamaT:F minor

突如として現れた14。

とはいえこいつも結局は最後の曲の影に隠れている|ω' ) スッ

譜面は超絶体力譜面っぽい。とはいえ怒槌や神威あたりをSS取れるのならSSの希望はある。人によっては13+よりもスコアが高いなんてことがあるかもしれない。

 

混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ

曲名が長いわ(。・д・)ノ)´Д`)ビシッ

でも

私の中の幻想的世界観及びその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察

よりは短い。残念!

曲名が長い、だからノーツ数も多い!

という訳でもなく怒槌より少ない。難易度としては怒槌から休憩地帯を無くしたぐらい。混沌にも休憩地帯はあるが初っ端と中盤というなんとも言えない部分。肝心の最後の方は休憩が無い。こちらの方は15.50で正直SS取れるのかと言ったところ。自分は15.43で初見981kでした。技術も必要、体力も必要で隙が無い譜面。誤魔化せる所も多くなく、なんかすごいふめんです。(KONAMI感)

 

正直曲もやばいですが14の二曲を見るのに1000マス以上進まなければならないという地獄か何か。自分はマッチングでやらせてもらいました。次回のアップデートで怒槌が14になるのではないかという話もありますが、そうなると混沌の譜面定数ももう少しあがるのかな〜なんて自分は思ってます。とりあえず今はティアマトをまだ2回しかやってないのでもう少しやってSS乗せたいな〜と思ってます。混沌は知らん( ˙-˙ )

混沌SS乗せた人は上手です。それは分かる。

☆4 タップに強くなる

今回は、タップの話をします。

 

CHUNITHMの中で最も多く出てくるノーツはタップでしょう。曲によってはスライドが一番多いなんていう譜面もありますが、叩く回数が一番多いのはタップです。ですから、タップのスコアが98%とかだと高得点はとりづらいです。その為、タップに強くなる方法を紹介します。

 

まず、タップを取ることにおいて大切なのは、押すことです。CHUNITHMの場合、擦っても一応取れますが、擦りは流石にトリルなどでは使いづらい上、メリットも特にないので、ほとんどの人がタップは押して取るものだと認識していると思います。その押すというのが非常に大切で、絶対に避けては通れない行為の一つです。そして、ただ押すだけではなく、押し方がとても大切で、押し方一つでタップに強くなれるかどうかは変わります。

✕強打のし過ぎ

✕手を常に広げ過ぎ、すぼめ過ぎ

✕手を上げなさすぎ、上げすぎ

✕指押し地帯などの、擦りが有効になりうるような所以外での擦り

このような押し方だと、上達の速度に支障をきたしてしまいます。

強打のし過ぎと手の上げすぎは、どちらも無駄に体力を持ってかれます。体力譜面で勝負が出来ず、結果タップが間に合わず、苦手意識を持ってしまうことがあると思います。

まず、自分で1回動画を撮ってみて、他の人と比べてみて、明らかに自分の叩く音が大きかったり、手を上げている位置がいちいち高かったりする場合は、無駄に体力消耗をしている可能性があります。対策は、当然その逆のことを意識してやっていけばいいのですが、癖が既についていると、最初は中々出来ないと思うので、少し大げさにやってみて、段々と強打をしない、また手を上げすぎないようにしましょう。

 

次に、手を広げ過ぎたり、すぼめ過ぎたりする場合ですが、手を広げ過ぎると、すぐ近くにあるタップを巻き込んで取ってしまい、結果的にアタックが出てしまうということがあります。そして、逆に手をすぼめ過ぎると、今度はタップそのものを取れずミスしてしまうことが多いです。

ただですね、これらは基本の取り方としては難がある一方で、逆に使わないと上手く取れない譜面も少なからずあるんですよね。その為、強打のし過ぎと異なり価値が一切無いものでも無いんですね。とはいえ、手の広げ方を駆使するのは虹レになってからでも充分マスターできる上、その技術が必要ない譜面の方が多いので、今はとりあえず一番万能な取り方をした方がいいです。ただ、既に癖が付いてしまって中々変えられないという人は、少しずつでも直していくことを意識しつつ、

○広げ過ぎな人

・リズムよく叩く

タイミングが完璧なら、8分のノーツまでは大体巻き込みません。その為、JCを出せば何とかなります。

○すぼめ過ぎな人

・タップ、タップの切れ目をよく見る

押してる範囲が狭くても、正しい所を押せれば問題ないです。

 

これらのことをこなしていけば大きな支障は出ないと思われます。先程も書いた通り、手の広げ方を変えるのは虹レになってからでも良いので、まずは基本をマスターしましょう。

そして、最後の擦るというものですが、擦りはCHUNITHMにおいてもはや必要なテクニックと言えます。16分割のタップ階段を指押しで取るのは極端に難しいです。スライダーも広いので、正直言って無謀です。ですから最終的には出来なくてはなりません。ここでいう擦りは、そういったテクニック的なものでなく、ただ単純に譜面が見切れないから手をとりあえず擦っておく、と言ったものです。

これだとただ凌いでいるだけで、次に繋がりません。指押しでも取れそうなタップなどを擦って取ってAJなどを出してる人もいますが、それは擦りにおいてかなり上級テクニックを身に付けているからであって、いきなり出来るものではありません。もし、全く見えずに擦ってしまうような譜面があるなら、その譜面は自分にとって難し過ぎると思って下さい。これの対処法は、

・プレイする曲の難易度を下げる

地力を上げてから再挑戦する方法です。難しくて擦るというのは、裏を返せば簡単なら擦らないので、簡単な曲の方が早く上達するなんてことは良くある話です。

・出来ない部分の対策を行う

一見、その場しのぎに見えなくもない方法ですが、CHUNITHMでは似たような譜面が来ることもあり、難しい部分を一つでも出来れば、自信にもなり、技術も上がると思います。

この二つが分かりやすい方法だと思います。とにかく、大切なのは捌くことを放棄しないことです。頑張って取るという気持ちも必要です。

 

本題に入りますが、タップに強くなる方法として、

・タップの多い曲をやる

・他の音楽ゲームもやってみる

・力加減を意識する

☆難・片手で3つの階段を指押しで取れるようにする

 

タップの多い曲をやるというのは、とにかく経験を積むという方法です。ただ好きな曲だけやるよりかは早いと思います。

 

他の音楽ゲームをやるというのは、例えば、太鼓の達人をバチではなく素手でやったとしたら、それはずっとトリルをしているようなものです。また、SDVXは、指押しの練習になります。ゲームセンターのゲームでなくても、DeemoはCHUNITHMに比較的似ているゲーム性です。

様々なゲームをすることによって、色々な部分が鍛えられます。その結果、CHUNITHMでも他のゲームの経験が活かされ、上達できることがあります。特に、エアーなどはCHUNITHMの独自要素であり、他のゲームでは練習が出来ませんが、大体のゲームにはタップノーツがあるので、タップは特に鍛えやすいです。

 

力加減を意識するというのは、CHUNITHMに関わらずどの音楽ゲームでも重要になることです。特に、CHUNITHMは他の音楽ゲームと比較しても腕を動かす量は少なくないです。せっかく技量は足りてるのに、体力切れで取れないというのは悲しいです。ですから、その対策として、体力消耗を減らすというのが最も有効だと思われます。体力を付けるというのは、正直あまり効果が感じられませんでした。全押しを続けるには体力が必要な感じはしますが、いくら体力があっても無駄に強く叩いたりしてては結局体力切れを起こすでしょう。そして、体力消耗を減らす最も有効な方法が、タップの力加減を丁度良いものにすることです。とはいえ、自分がどのくらいの強さでタップを叩いているかは分かりづらいです。そこで、タップの強さを確認する方法は、動画撮影(直撮り)ができる環境で、実際に撮ってみたり、あるいは近くにそういった環境がない場合は、イヤホンを外して確認してみるなど、いくつか方法はあります。叩いている音が聞こえないから確実に大丈夫という訳ではありませんが、聞こえるのなら多分強く叩き過ぎです。そういう方は、少しでも弱く叩く意識をした方がいいです。意識することが大切で、直ぐには感じられないと思いますが、意識し続けてしばらく経つと、昔の自分はこんなに強く叩いていたのかといった感情が生まれると思います。

 

片手で3つの指押しを取れるようになるというのは、CHUNITHMから音楽ゲームを始めた人にとってかなりの難関です。というのも、CHUNITHMでは5つ以上の階段は大体擦って取ったほうが良い成績を残せるので、あまり需要を感じられないと思います。それでも、将来、技術が上がってJUSTICEの数まで気にするようになったら、擦ってとるより指押しをした方がやりやすいと思います。かなり後の話かもしれませんが、それだけに、出来るようになるとかなりの強みになります。これが出来るだけでもうタップに強いと言っても問題ないくらいです。とはいえすぐに身に付けなければならない技術ではないので、焦らなくていいと思います。

 

多くの話をしましたが、まとめると、

1・自分の叩き方を見直す

2・実践を多く行う

3・飽きないように工夫する

これが重要です。ゲームをやってるのにつまらないという状況になってしまうともう何の為にやってるのかがよく分からなくなります。そのため、たまには別のゲームをしたり、目標をたててそれに向かっていくというのがポイントです。

13以上の危ない奴らを譜面定数毎に紹介する

今回は、同じ譜面定数の中で難しい曲を紹介します。ここに乗ってる曲でレートを稼ぐのは厳しいと思うので、レート稼ぎ曲を探しているなら他をあたってください(´・ω・`)

あと、基準は鳥Sです。

 

13.0

(同じ譜面定数の中だと始めに出てくる曲の方が危ないです)

Blue Noize

とにかくラストがダメ。指押しにしろ擦りにしろ結構な技術が必要。自分は無理矢理ガチ押しで通すのが一番安定した。

 

We Gonna Journey

ノーツ数の割にアタックが出やすい所が多く、鳥Sで言えば後にでたヴィゴパより難しい。指押しが出来るだけでは鳥Sに届かない。巻き込みなども意識した方が良い。

 

他にも、カミサマネジマキやGustav Battleなんかは、13最弱レベルと言われていた時期もあったが、現在はより簡単な13が増えてきて、13.0の中では中位〜上位とも言える。これらでレートを上げるよりBOKUTOや人生リセットボタンなどでレートを上げる方が遥かに簡単。

13.1

Halcyon

2000ノーツあるとはいえ最近の曲と比べるとノーツも対して多くは無く、その割にはアタックが出る、ウィゴナと似たいやらしさのある譜面。これも指押しが出来れば直ぐに鳥Sが取れるというものではない。ただし個人的にBlue Noizeよりは楽。

Conflict

非常に多くの技術が求められる、難しい譜面。人によってはHalcyonよりも難しいと感じるかも。ただ、片手トリルなんかは運指次第でやらずに済むため、研究すれば何とかなるかもしれない。

 

自分は得意分野がトリルの為、苦になっていないが、GEMINI-C-が苦手だという人は少なくない。トリルだけの曲ではないが、ラストが出来ないというのは不思議ではない。13.1は、全体的に見て目立った問題児曲は無いのだが、簡単に思えるのもあまり無い。要はバランスが取れているということだ。

13.2

Gate Of Fate

ラストが特徴ではあるのだが、小粒タップや高速トリル、更にはホールドの中にタップが入るなどの多くの要素が出てくる譜面。13.3と言われても納得出来るレベル。

AIR

指押しとトリルが必要な曲。13.4から一気に13.2まで落ちて来たが、正直自分は13.4でも良いかなと思う。終盤が難しく、それだけに序盤や中盤ではミスをしたくない。

 

13.2の曲は13.1と同様に楽々と鳥S取れる曲はあまり無い。強いて言うなら幻想のサテライトが一番楽。それでも13入門にはおすすめできない難易度。15.25になることが出来たら13.1と13.2は全鳥Sを狙うのも面白いと思う。その際は今出した曲と戦っていかなければならない為、レートを上げるのも一苦労だろう。

 

13.3

L’episode

13.3の中なら圧倒的な鳥S難易度である。多分途中で、自分は何のゲームをやっているのだろうと思うような譜面。指押しとか以前に小粒タップを取れなければ論外であり、仮に小粒タップを取れても鳥Sは簡単には取れない。

Strahv

こちらは局所難とノーツ数の少なさが合わさって高い鳥S難易度を誇っている。局所難とは言っても、油断すればすぐにミスが出てしまうような譜面であり、一部分だけ対策しても厳しい。

 

13.3は13.1や13.2とは異なり、ピンからキリまである感じ。かなり稼げるものも多いが、13の中でも非常に高い難易度を誇るものもある。ちなみに、13.3までの譜面は、レート理論値になった際にはベスト枠を外れる為、鳥Sを取らなくてもレート理論値になることが出来る。ただ、怒槌や神威などを鳥S取れる力があるのなら13など敵では無いだろう。

13.4

Aragami

指押しがとにかく難しい曲。とことん指押しであり、その指押しの難易度がえげつない。自分も指押しでは全部取れないので、一部擦りを使うのだが、それでもSS+が限界である。さらに、この曲のスコアが伸びない原因の一つとして、13としては非常に少ないノーツ数がある。人によっては13の中での三強に入ると思う人もいるだろう。自分もその中の1人。

Elemental Creation

こちらも鳥S難易度が非常に高い曲のうちの一つ。ただ、Aragamiと異なり、擦りで一番の難所を凌げるので希望はまだある。とはいえ、その擦りの難易度も高い。これを指押しで鳥S取れるのなら、きっとAragamiもなんとかなるだろう。

閃鋼のブリューナク

上の二つとは譜面のタイプが異なるが、結果的に上の二つに引けを取らない難易度。高速かつ取りづらいトリル、変則的なリズム、ものすごく抜ける階段タップなど、プレイヤーが嫌がる要素が満載な譜面。1622と今となっては少ない部類に入るノーツ数も鳥S難易度を上げている。

 

13.4も13.3と同じ傾向にある。絶対に稼げるような曲と絶対に稼げないような曲に分かれている。ただ、13.4は曲数が多いので一概には簡単とか難しいとかは言えない。自分は13.4の10曲中4曲鳥Sを取れていないので、やはりピンからキリまであると言える。

13.5

Vallista

この曲も13全体で見ても超高難易度と言える。自分は13の中で2番目にスコアが低く、13.6と言われても違和感が無い譜面である。どちらかと言われれば局所難だが、その局所が長い。両手トリル、複雑な指押し、小粒タップ、アタックの出やすい配置など、隙がない譜面構成である。ノーツ数も1500に満たず13にしては非常に少ないと言えるだろう。他の13.5と比べても圧倒的だと思う人は多いだろう。次に紹介するDreadnoughtと異なり、SSの時点で既に非常に高い難易度を誇る。15.25でようやくSSが取れるかどうかだろう。

Dreadnought

先ほどVallistaの時にも言ったが、SSまではなんとかなる傾向にある。その理由が2315ノーツという多いノーツ数にある。一見、ノーツ数が多いとやることが多く難しいのではないかと思う方もいると思うが、それだけ多くミスしても良いということになるので、結果的にスコアは伸ばしやすい。この曲の問題は鳥Sである。トリルと指押しが目立つ譜面なのだが、それぞれトリルはアタックの出やすい配置をしていて、指押しは複雑でありさらに結構な量の指押しが来るので、簡単には突破出来ないだろう。細かいところでもミスが出やすいので、注意が必要。

 

13の中でも13.5はそれぞれがもう13.0の曲とはレベルが違う。ただし、13.5の曲で鳥Sを取ることが出来ると、レート的にもかなりおいしいので、やる価値はある。稼げる曲もあるので、1度全部やってみるといいと思う。

 

ちなみに、Genesisは片手トリルだけと言っていい譜面。(AJは除く)片手トリルが出来ればそれ以外が雑でも鳥Sを簡単に取ることができ、出来ないとSSも乗らない譜面である。人によって違いすぎるので今回は除外した。

13.6

Angel Dust

13といえばこいつ。13.6の3曲は当然、13最強も揺らがない。それどころか、下手な13+よりも難しいと感じる人は少なくないだろう。事実、自分13+の全部の曲の中にAngel Dustを入れてスコアを比較すると、1位がFREEDOM DiVEで、最下位が怒槌なのだが、Angel Dustは13曲中9位であり、13+と比べても引けを取らない難易度である。本題に戻ると、どこか難しいかと言うと、序盤、中盤、終盤隙が無い訳ではない。主に後半が難しく、特にラストが一番強い。指押しが出来れば何とかなりそうには見えるのだが、その指押しの難易度が13+と遜色なく、前半でミスをしている余裕は無い。とはいえ前半もミスが出やすく、0-0で通せることは少ない。しかし、鳥S基準で行くと、ここで1-0でも厳しいのではないかと思える後半の難易度である。

 

ここではとにかくAngel Dustの後半のヤバさを紹介したが、13.6には弱い曲は無い。

インペリ・非常に強い

ゴルル・ものすごく強い

Angel Dust・13+

こんな感じである。まあ、13+になるとインパクトが無くなるから13最強が良いという人ただし、文字通りゴミ天使である。また、15.25になっても未だにAngel DustがSS取れない人もいるだろう。そんな人に朗報です。15.25でAngel DustがSS取れないのは、レートよりも下手なのではなく、普通です。Angel DustをSS取る平均レートは、15.30らしいです。虹レになれば、1つ位は13+のSSを取っていてもおかしくないレベルなのだが、虹レになりたてでAngel DustをSS取っていると、多分15.25になるのは時間の問題だろう。とにかく、13.6はAngel Dustの独壇場となっている。虹レ1万人に13最強曲を聞いたら、9500人位はAngel Dustと答えるのでは無いだろうか。これは自分の勝手な想像である。

 

13.7

13.7は特に目立った詐称的譜面が無い。ただし、個人差が強く、13.7の中でどれが一番難しいかと聞いたらかなり分かれるのではないかと思う。自分はなんなら全部Angel Dustより簡単だと思う。事実スコアも全部Angel Dustに勝っている。そのため、全部紹介していこうと思う。

 

FREEDOM DiVE

とりあえずトリルが目立つ曲。終盤の指押しは擦りで何とかなるが、トリルはどうにもならないので、トリルが苦手な人は13+の中でも上位に感じられるかもしれない。

エンドマークに希望と涙を添えて

体力譜面の様相が見える。一つの技術はそこまで難しくもなく、擦りで何とかなるものも多いのだが、終盤になるとそうもいかなくなることも多い。特に体力が無くなると思うように腕が動かなくなるので、体力消耗を抑える運指を見つける必要があるだろう。体力がある人からしたら、最弱に見えるかもしれない。

★LittlE HearTs★

可愛らしいジャケ絵から来るえげつない譜面。局所難であり、両手トリルと指押しと片手トリルが来るのだが、そこさえ出来れば何とかなる。最後も両手トリルが来るのだが、餡蜜でどうとでもなる。これも意見が分かれる譜面。

13.8

HAELE QUIN(ry

指押しの難易度が非常に高い曲。その難易度はAngel Dustと同等、人によってはそれ以上と感じる人もいるだろう。ただ、指押しが完璧に出来れば何とかなる譜面なので、弐寺などからCHUNITHMに来たプレイヤーの中には13+最弱という人もいる。

 

13.8ともなると当然簡単なものは無いのだが、その中でもハーレが一番難しいと言う人が多い印象にある。鳥S難易度が比較的低いのは、ガラクタか炎上と言われているのだが、決して楽ではない。Finiteはノーツ数が極端に少なく、さらに異常なレベルの局所難なので、鳥S基準で行くと非常に難しい。それこそ弐寺プレイヤーならFiniteの方が難しいかもしれない。

13.9

13.9は正直全部難しいです。ドイツ人が多少マシかとは思いますが、他の4つは正直どうにもならなさそうです。怒槌に至っては、自分はSSすら乗ってません。

 

怒槌

かなり初期に出た13+なのだが、未だに最強曲としてその威厳を保っている。何が一番恐ろしいかと言うと、3000ノーツあり、更にレベル13にも満たない休憩地帯があるにも関わらず、他の13+を差し置いて最強を維持し続けている所である。誤魔化しもあまり効かず、その誤魔化しでさえ難しいという逃げ場の無い譜面。

神威

怒槌と並ぶ最強クラスの曲。正直怒槌と大した難易度の差は無い。全押しでラストは何とかなるのだが、その段階に持っていくまでが厳しい。餡蜜で鳥Sを取っている人もいるようだが、そこまで到達するには、12程度の曲をAJどころか理論値取るくらいの精度が必要だろう。

玩具狂奏曲-終焉-

名前の時点でもう強い曲。名前だけでなく、譜面も当然難しい。それこそ怒槌や神威にも引けを取らないレベル。怒槌や神威と比べると非常にテクニカルな譜面で、指押しと擦りの両立が求められる。曲も変拍子で不気味な雰囲気を醸し出している。

 

まず、ここまで読んでくださった皆様、ありがとうございましたm(__)m

5000文字を超えてます。自分でも長すぎた感がすごいです。自分は、レートを効率よく上げるのはモチベーション維持にも繋がるので良いと思います。なんなら、レートを盛るのもモチベーション維持の為ならまあ悪くないのかなと思います。ただ、その盛ったレートで自慢すると、後で痛い目を見ることになると思うので気を付けてください。今回のものは、レート上げに参考になると思います。とはいえ、いつかは挑戦しなければ行けない曲達なので、地力がついたら是非挑戦してみてください。ずっと諦めずにやっていれば、いつかは鳥Sが取れるはずです。自分も、今回紹介した譜面のうち3分の1程度は鳥Sが取れてます。裏を返せば、15.25を軽く超えてても半分以上鳥Sを取れていないので、焦る必要は無いです。自分のペースで良いので頑張ってみてください。

曲別の攻略について

これから先、行うであろう曲別の攻略についてですが、

自分も7/7日現在で、

MAXレート 15.42

13鳥S 40譜面(残り9譜面)

13SS+ 47譜面(残り2譜面)

13全SS

13+鳥S 1譜面(残り11譜面)

13+SS+ 6譜面(残り6譜面)

13+SS 11譜面(残り1譜面)

といった感じで、13以上で鳥Sを取れていない譜面も多く、全部の解説はできません。その為、自分の出来る範囲での解説になります。例えば、13+で唯一鳥Sを取っているのはFREEDOM DiVEですが、この場合は、鳥S解説とSS+解説とSS解説をします。また、神威はSSなので、SS解説のみします。当然、自分のスコアが伸びてSS+や鳥Sを取ることが出来た場合はそれぞれ解説を追加していきます。

とはいえ、全部の曲の完璧な解説が欲しい場合は、ランカーさんの解説を見ることをお勧めします。そちらの方が力が付くと思います。しかし、ランカーさんの解説している方法だと難しいという方や、今の実力だと鳥Sは取れる訳が無いからまずはSSから取りたいと思っている方に私の解説を見て頂きたいと思います。いきなり鳥Sだとかなり厳しい技術が求められますが、実はSS狙いならそこは大体出来てれば良かった、なんてことも度々あります。そういった段階を踏むということが大切で、全ての曲での一つの大きな目標はAJだと思います。(理論値は非常に難しく、いきなり目標にするのは無謀なものがあります。)私の解説は、最終目標への階段の一つとして、ここで終わるのではなく、もっと上のものを目指す為のものにしていきたいと思います。

新曲一言解説 6/23追加分

ここでは、新曲について割と適当にネタバレし過ぎないように解説(感想とかもあり)していきます。一言と言いつつ二言くらいなんか書く気がしますがそのへんはゆるく行きます(ニッコリ)

 

ATTACKよりMISSが出やすい印象で、でもなんか鳥Sは取れる感じ。

多分ノーツ数が多いからかな。

 

Warcry

初見だとびっくりする印象。13.1にしては微妙に強いくらいだと思う。(個人的)

 

覚醒楽奏メタフィクション

ノリノリな感じの曲でやりやすいとは思う。ただ、運指によっては体力消耗がえげつない感じになるので注意が必要。

 

ドライヴ・オン・ザ・レインボー

これでAIRも終わりか〜と思わせるような曲。そこまでいやらしくない譜面だとは思う。

 

SPICY SWINGY STYLE

まだやってないです(´・ω・`)

多分ノリノリな感じなのかな。これで譜面が酷い感じだったらやばい。

 

個人的にはep,VよりVIの方が好きです。主に曲がいいですね。まあ、レート上げという面では微妙かもしれませんがね。

☆3 ホールド/スライド中のテクニック

今回は、ホールド/スライド中に来るタップなどを上手く捌くテクニックです。

 片手で二つのことをやったり、スライダーの上下を利用するテクニックで、12+辺りから出てきます。これができないと虹レになれないかと言われればそんなことも無い気はしますが、どこかで詰まる問題なので、今のうちに解決しておくと楽になるでしょう。マスターすれば役に立つのは間違い無いです。

 

これにはパターンがいくつかあります。

 

1・ホールドど重ならないタップ

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このような譜面のことです。

重なってはいないですが、両手をホールドに置いているので手を全部使ってタップを取りに行くことはできません。

そこで、私がおすすめする方法は、親指とそれ以外の指に分けて捌く方法です。親指は他の指と離れていて、1本だけでも動かしやすいです。その為、ホールドしながらでも押しやすいです。

主にこの技術が出てくる曲は、

ギガンティックO.T.N MASTER 12+

conflict MASTER 13

エンドマークに希望と涙を添えて MASTER 13+

FREEDOM DiVE MASTER 13+

この辺りです。

タップの速度を求められるのがFDとO.T.Nで、

複雑な配置をしているのがエンドマークです。

conflictが一番やりやすいとは思います。

ただ、タップしながらホールドをするというのは多くの譜面で使われており、低難易度曲でも練習はできます。一つのフレーズになっているのが上記の曲です。

 

2・ホールドに重なるタップ

こちらの方が上級者向けです。混フレと同時に出てくることが多く、非常に厄介です。

ホールドに重なるタップにはいやらしい点がいくつかあります。

1・ホールドをむやみに動かせない

2・スライダーの上下をうまく使わないとミスが出る

3・混フレと同時に出てくると意識を集中させにくい

4・純粋に技術が必要

 

といったところです。

タップが来たと思ってホールドしている手を動かすと、擦って取ったという判定になり、タップしたタイミングではなくホールドの手を動かしたタイミングで判定されるので、こうなると大体ATTACKになります。要は巻き込んでしまうんですね。

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このような譜面では、左手が完全に塞がれていて、かと言って右手で全てのタップを取るのも無理な話です。こういう場合、左手の人差し指などを使うのですが、その準備の時点で、人差し指を浮かせる際に、中指や薬指などが動いてしまい、タップを巻き込んでしまうことが多いです。これがいやらしいポイントその1です。

次に、スライダーの上下を利用するというものですが、

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このような譜面があります。これを見ると、両手でホールドしたままタップを取らなければいけないのかと思う方もいるでしょうが、2分割にしかなっていないので、真ん中でホールドを取れば片手でホールドを捌くことができます。問題はそこではありません。その先にあるタップです。もう片方の手で取れば良いのですが、真ん中付近のタップに注意が必要です。ホールドをスライダーの上下全体で押していると、タップを取る場所が無くなってしまい、反応してくれません。そこで、ホールドを取った手を素早くスライダーの下の部分にずらし、スライダーの上の部分を 使ってタップを取ります。この工程が増えるので、いやらしいと言えます。

さらに、混フレと同時に出てくることが多いです。この技術自体は片手で完結出来るので、空いたもう片方の手で、別のことをやらされるんですね。

例えば、

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動かす必要のないスライドの中にタップが入っていて、さらにエアー付きのEXタップもあります。

ちなみに、片手でホールドとタップを両手取る方法ですが、私がおすすめするのは、親指をスライダーの下に置いてホールドを取り、残りの四本指でタップを取るという方法です。個人的にはこれが一番安定します。

ホールドの中に入っているタップを捌く方が混フレのもう一方よりも難しいのなら意識出来るのですが、混フレのもう一方の方が難しいと、どうしてもそちら側に意識を向けなければならないので、難しいです。

そして、1番のところで薄々気づいていた方もいるでしょうが、動かす指が二つだと足りないことがあるんですね。

親指とそれ以外の指、だけでは足りず、人差し指まで必要になることもあります。こうなるとかなりのテクニックが必要で、そう易々とはできません。コツらしいものもあまり無く、両手が塞がれていていることが多く分業も難しいです。これを完璧に出来るのであれば、虹レはなったも同然と言えるでしょう。

練習曲として、

混フレ

 

GOLDEN RULE MASTER 13

BOKUTO MASTER 13

SNIPE HOLE MASTER 12+

 

3つ動かす指が必要な譜面

GEMINI-C- MASTER 13

エンドマークに希望と涙を添えて MASTER 13+

スライダーの上下をうまく使うもの

Gate of Fate MASTER 13

Finite MASTER 13+

この辺りの曲で役に立ちます。とはいえ、プラレ中盤の時点で役に立つ曲といえばBOKUTOぐらいしかないので、急いでマスターする必要はないかなと思います。

 

おまけ

全押しで凌ぐ

どうしても出来ない人は、タップのタイミングで全押しをすることで凌げます。ただ、デメリットとして、

・体力消耗が激しい

・JUSTICEが多い

・タイミングがズレると修正しづらい

ということがあるので、最終手段な気もします。ちなみに自分はこれをしたら無事スコアが下がりました。(´・ω・`)

★2 小技を鍛える

今回は小技についてです。ついつい指押しやトリルなどの代表的な技術に目が行きがちですが、実は小技が大事だったりします。

スライドの持ち替え

スライドを途中で持ち替えることによってやりやすくなったり、新たな運指が見つかることもあります。

持ち替えることの利点として、

  1. 次に繋げやすい
  2. クロスを減らせる
  3. 体力温存

などか挙げられます

特に、クロスが苦手な人には効果がかなりあると思うので、おすすめです。

この技術を鍛えることが出来るのは、

Tidal Wave MASTER 13

Name of oath MASTER 13

幻想のサテライト MASTER 13

などです。

どれも持ち替えなくても出来るものではありますが、人によっては持ち替えた方がやりやすいという人もいると思います。

ただし、これのデメリットとしては、運指を考えないと結局クロスになってしまうことがあるということです。

譜面を作る人にも考えや狙いがあると思います。

ここでクロスさせて次のフレーズの時に戻そうとかを考えて作ったとして、本来クロスさせる所で普通に取っていると、戻す時にクロスになってしまいます。そうすると、もう戻すタイミングが無いので、そのフレーズが終わるまでずっとクロスなんてことになってしまいます。ですから、適当に持ち替えるだけではかえって逆効果になってしまうこともあります。気をつけて下さい。

エアーの読み替え

エアーの読み替えは、出来るようになると運指に自由度が増します。そして、体力温存にも有効です。

 エアーは、ご存知の方も多いと思いますが、どの種類のエアーでもセンサーに反応させるだけで取ることができます。それを利用して、エアーをなるべく手を動かさずに処理し、よりやりやすく、かつ体力消耗を減らすことの出来る運指ができます。

体力に自信の無い人や、エアーでよくミスが出る人にはおすすめです。

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具体的に、エアーの読み替えをすると、この地帯のエアーも読み替えができます。ここの地帯のエアーを普通に取ろうとすると、結構手が忙しいです。そこで、センサーに反応させれば良いという性質を利用して、偶数個目のエアーを振り下ろして取ってしまいましょう。順番として、

一つ目のEXタップ一つ目のエアー二つ目のエアーを振り下ろして取る二つ目のEXタップ

という順番です。タップより先にエアーを取ってしまうという考えです。振り下ろしエアーで同じことをしているので、読み替えが出来れば簡単にできます。

ただ、自分は順番は意識し過ぎないようにしています。理由として、エアーを意識し過ぎるとタップのタイミングがズレてしまうことがあるからです。

エアーの読み替えが練習出来る曲ですが、正直MASTERの譜面ならほとんどの曲で練習できます。

そこで、この技術をかなり活用できる曲を紹介します。

 それが13+の「エンドマークに希望と涙を添えて」という曲です。この曲はエアーが多く、かつ体力消耗も激しいので、エアーの読み替えを活用しないと逆に厳しいです。

 

エアーの読み替えは振り下ろしで取るというものだけではありません。エアーを本来上げる手とは逆の手で上げるとやりやすくなるというものもあります。

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上のようにエアーを上げたあと、元々エアーがあった場所にすぐにタップが来ていて、取りづらいです。そこで、この画像の一番下にあるエアーを右手ではなく左手で取ると、次のタップが取りやすくなります。これを繰り返すことにより、タップが全て取りやすくなり、エアーを取る手が全て逆になります。この読み替えができれば、巻き込みでのアタックも減り、体力温存にもなります。

この技術が活かせるのは、

Like the Wind [Reborn] MASTER 13

怒槌 MASTER 13+

あたりの曲です。尚、怒槌はCHUNITHMの中で最難関と言われている曲です。

 フリックや高速縦連の取り方

 連なっているフリックや高速縦連は、わざわざ一つずつ取らなくても、ノーツの範囲を素早く擦ることで、基本的にアタックを出さずに抜けることができます。

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これは縦連です。一応、範囲内でトリルすれば通りますが、かなり速く、厳しいです。そういう時に、タップの範囲内を素早く擦ることで、アタックを出さずに抜けることができるのです。

注意点として、赤Jは若干出ます。(曲によって出ないものもある)また、しっかりと擦らないと、ミスが出ます。素早くと言っても、ある程度の速度があれば良いのですが、遅すぎると事故に繋がるので、素早く擦るのが無難です。

フリックの場合も同じです。と言うより、フリックの場合は擦らないと現実的な問題として無理でしょう。フリックの場合、赤Jはほぼ出ないですが、しっかりと擦らないとアタックが出ます。注意点はこのくらいです。

練習曲として、

崇め奉れ(ry MASTER 12+

患部で止まって(ry MASTER 13

# 神威 MASTER 13+

患部よりも練習になる曲はありますが、思いつくものは難易度が高いので患部にしておきます。

また、神威は難しいです。ただ、スライド縦連が非常に多いので、練習になります。(それ以外は期待しないで下さい

(´・ω・`))

また、曲自体の難易度が高いと思った方には、

一触即発☆禅ガール MASTER 12

ロストワンの号哭 MASTER 12

などの12辺りの曲もおすすめです。縦連だけで言えば、患部よりも多いと思います。

 

縦連は、そこまで上手でなくとも、CHUNITHMの場合、擦るだけで簡単に取ることができます。では、なぜ簡単な技術を虹レにもなって学ばなければならないのか、と思うかもしれませんが、同じ技術の中でも更なる高みを目指すことが大切です。例えば、同じトリルでも、やさしくタップして全部JCで通しているトリルと、台パン気味に強くタップしてタイミングが微妙にズレて、赤Jを多く出しているトリルでは全然違います。ですから、身につけた技術をより良いものにしていくことが重要です。その為に、ここから縦連の別の取り方を紹介していきます。

 

先ほど、縦連は素早く擦ると取れると言いましたが、ひたすらに擦っていると、結構疲れていくものです。それを改善する為に、私がおすすめする方法は、グラウンドスライダー上で円を描くように擦る方法です。この方法のメリットとして、疲れづらいというのが私の印象にあります。そして、素早く擦る方法は、手を往復させて取っていますが、往復させるということは、基本的に端の部分で手が止まってしまうため、どんなに素早く擦っても、ミスが出てしまうことがあります。それに対して、円を描いて取る場合は、手が止まる瞬間が無いので、ミスも出づらいというメリットもあります。さらに、円を描く際に、タイミングも取りやすく、混フレにも対応しやすいです。

ただし、デメリットもあります。私の印象として、タップの幅が狭いと円を描けるだけの広さが無く、うまく縦連を拾えず、さらにすぐ隣にタップなどがあると、巻き込んでアタックを出してしまうことが多いのではないかと思います。ただ、これらのデメリットは円を描く練習をすることである程度改善できると思います。

次は縦連を一つずつタップして取る方法です。この方法は、フリック縦連では使えません。

これは文字通り縦連をしっかりとタップして処理する方法です。基本的にトリルが出来ることが前提になります。

この方法が有効なのは、あまり長くない縦連や、速すぎない縦連、そしてタップの幅が狭すぎない場合です。

この方法のメリットとして、

精度を取りやすい、体力消耗が少ない

といった所です。特に精度を取りやすいというのは魅力的です。縦連を擦ってとると、若干赤Jが出るので、そこを精度よく抜けられるというのはアドバンテージになります。

ただし、デメリットとして、

使える場面が限られる、ミスが出やすい、トリルを強くタップする人だと体力温存にならない、上手くないと精度も伸びない、

といったものです。

結構上級者向けの方法だと思います。

 

以上が鍛えておくと有利になる小技です。小技とはいえ、使うタイミングは多く、有効な技術なので、この技術をマスターして、上手く活かしていってください。