「虹レ」や「虹レのその先」を目指したい方へ…【15.00・15.25・15.50支援】

このブログは、15.00を目指す人、そして、15.00に到達した方が更に上を目指すためのブログです。☆は、15.00を目指すためのレベルで、☆5が出来るようになれば15.00になれるくらいの実力があると思います。★は15.25を目指すためのレベルで、★5で15.25辺りになると思います。15.50は◆で、◆5が出来れば15.50になれる力が付いていると思っていいです。

★4 譜面認識力を上げる

今回は、譜面認識力を上げる為の練習やそれを活かした譜面の紹介をしていきます。

 

 CHUNITHMにおいての譜面認識力というのは、普通に譜面を見て捌く力だけでなく、タップの切れ目を判断したり、AIRによって見えづらくなっているノーツをしっかりと見る力などがあります。

 

1・譜面認識力の上げ方

これについてですが、最も確実な方法は、クレ数を積むことでしょう。ただ、ここではより効率の良い上げ方について紹介します。ただし、あくまで一個人の考えなので、これに関しては色々な方法を自分で考えるのもいいと思います。

 

では、練習法などについて解説します。

まず、大切なのはハイスピです。今までやっていたスピードをもう一度見直してみてください。この辺りのレートだと、遅すぎるというだけでなく、速すぎるということもありえます。特に、初見の時は速すぎるとどうしようも無くなってしまうので、自分に本当に合っているスピードを見つけてみてください。

そして、周りの人のスピードを気にしつつ、でも意識し過ぎないことが大切です。プラレ辺りの人は、虹レの人がどんなスピードでやってるんだろうと動画などで改めて見てみるのが良いと思います。そして虹レになったら、自分に合ったスピードを確立させておいた方が良いと思います。そのため、いつまでもコロコロとスピードを変えていると、なかなか譜面の方に集中出来ないです。勿論、こっちのスピードの方がいいかな?と思ったら1回変えてみるというのは良いと思います。譜面認識力を上げるために自分に合ったスピードを見つけるのは大事です。

 

スピードの設定が出来たら次は多くの譜面に触れましょう。

とりあえず色々な譜面をやるだけでもいいです。13+1曲を100回やるよりかは、11や12を100譜面やった方が譜面認識力に関しては伸びます。これはやろうと思えばすぐに出来ると思います。

ただし、ここで注意が必要です。流石に難易度6とかではまともに譜面認識力は付きません。(理論値を取る練習にはなるかもしれませんが)

おすすめは、

15.00~15.10 難易度12の簡単な曲

15.10~15.20 難易度12の難しい曲

15.20~15.25 難易度12+

一応、周辺のおすすめは、

14.75~15.00 難易度11+

15.25~15.40 難易度13

あくまで個人の意見なので、一番参考になるのは自分の感覚です。

 

続いて、譜面認識力が必要な曲を紹介します。

ここで一つ気をつけて頂きたいのが、

これらの曲が出来る≠譜面認識力が付いた

ということです。初見でAJとかを出せたのなら話は別ですが、50回やって鳥Sが出たというのは、譜面認識力が付いたというより、単純に譜面に慣れただけの可能性が高いです。その辺は気をつけてください。では紹介します。

 

MASTER 12  FLOWER

休憩の前のホールド+スライド+エアーが認識難です。どうすれば取れるかを考えて見てください。意外と簡単です。

 

MASTER 12 Say A Vengeance

サビのタップ+エアー+エアーホールドが認識難です。直前とすることは変わらないのですが、譜面が変わるだけで印象も変わってきます。

 

MASTER 11 だんだん早くなる

スライドが多くて、今どのスライドを取っているかが分からなくなったり、クロスによって手が画面の邪魔をして出来なくなるといった別方向の認識難が出てきます。

 

MASTER 11+ その群青が愛しかったようだった

サビのタップ+エアーが地味に認識難です。感覚では意外と取れますが、14.50あたりだと意外と譜面に忠実に取るのは難しかったりします。

 

MASTER 13 Strahv

サビの幅の異なるタップと、サビラストの連続でホールドが来る部分が認識難です。

 

MASTER 13 Like the Wind[Reborn]

ラストのタップが認識難です。タップの切れ目を把握するにはもってこいの譜面です。

 

MASTER 13 The wheel to the right

ラストが認識難です。これを初見で取るのはかなり厳しいと思います。

 

練習になるのは自分が知っている限りこの辺りです。初見でやってて、「これ認識難じゃないのか」って思ったら多分それも認識難です。逆にStrahvあたりをやって全然認識難じゃないと思ったら結構譜面認識力が付いていると言えます。(全押し等をせずに取れればの話ですが)

ちなみに、14にもなると認識難なんて当たり前ぐらいになってきますが、14だともう練習にならないので省略しました。

とりあえずすぐにできるのはこれくらいです。次に、長い目で見た練習を紹介します。

それは、時々高難易度の曲を一気にやることです。これは、どちらかと言うと譜面認識力の確認になります。自分がどのくらい高難易度の曲の譜面を見ることが出来るかを試します。

成長があまり感じられないようならまだ高難易度の曲を中心にやるのは控え、逆に普通に見えるのであれば高難易度を中心にやっていきましょう。なんとか見える位の曲が練習になるので、簡単に見える曲だとそれはそれで伸びません。

ちなみに、ここで言う高難易度は、13+や14のことです。13は難しいのもありますが、15.20あたりならついていけてもおかしくないので、とりあえず高難易度からは外しています。

時々高難易度の曲をやっていると、次第にスコアが伸びていく可能性が高いです。当然、その曲や譜面になれたと言うのもあるでしょうが、譜面認識力が伸びている可能性も高いです。逆にもしスコアがなかなか伸びなくても、その日の調子等も関係あるのでそこまで焦る必要はないです。気に入らないのならもう一回やるというのは問題ないですが、それで伸びたらそれこそ譜面に慣れただけの可能性も高いのでその辺りは気を付けてください。

最後に、一応譜面を動画で見るだけでも譜面認識力は付きます。成長速度としては早くは無いですが、家にいてもできるのでやりやすいと思います。他人の運指を参考にして、自分でも真似が出来ればそれでも成長はしていると思います。

(1/28追記)

Gengaozoは譜面認識力がかなり求められる譜面です。(主にタップの切れ目を見る力が求められます)どちらかと言うと本番だとは思いますが、自分の譜面認識力を確かめることができると思います。

◆1 片手トリルをマスター

まず、本来は★5の予定だったんですが、途中でCHUNITHM STARにアップデートされたので変更しました。

片手トリルは、CHUNITHMから音楽ゲームを始めた人にとっては非常にマスターするのが難しいです。その為、13の曲がある程度出来て虹レになっても、片手トリルは出来ないという人は多いです。逆に言えば、片手トリルが出来れば技術の基本はほぼ全てマスターしたと言っても良いです。では、その片手トリルをどうやって練習し、マスターするのかを紹介します。

 

そもそも、片手トリルを練習出来る曲はそこまで多くありません。というのも、もしも片手トリルが下の方の難易度で数多く出てくるのならば、15.25にはなれないと思われます。つまり、片手トリルのマスターが遅れるのは、難易度のみの問題ではなく、片手トリルをあまり使用しないゲーム側にも問題があるということです。とは言え、CHUNITHMに文句を言っても仕方ないので、対策として、

1・別の片手トリルを多く使うゲームをする

2・多少無理して片手トリルで取る練習をする

3・少し難しくても13や13+で練習もしくは数は少ないが12程度で練習する

これらがあります。

1番の、別のゲームをするということですが、これは、CHUNITHMに対してのモチベーションが下がってきた時にやるのが良いと思います。CHUNITHMに対してのモチベーションが高い間は、CHUNITHMをやって、スライダーの感覚を鍛える方が上達に繋がると思います。しかし、長いこと同じゲームをやっていると、どうしてもモチベーションが 保てないことがあると思います。そんな時でも、楽しくゲームをやりつつCHUNITHMの技術も鍛えることが出来るのが1番目の方法です。例えば、SDVXなどは縦レーンで、CHUNITHMの練習にもなります。(ただし難易度が高いのと擦りなどは通用しないので注意が必要です)

これなら、いつCHUNITHMのモチベーションが復活しても、楽しむことが出来ます。ただ、CHUNITHMは他のゲームとは感覚が微妙に違うので、いつでもおすすめ出来るかと言われると微妙です。

 

次に、2番の方法ですが、例えば、普通のトリルを片手トリルで取ったり、縦連を片手トリルで取る等の方法です。この方法のメリットは、大体の曲で練習できることです。好きな曲で練習出来るので、取り組みやすいと思います。ただし、スコアが低くなってしまうので、モチベーションを保つという点ではおすすめ出来ません。

 

そして、3番の13や13+で練習する方法ですが、正直取り組みづらいと思います。ただ、1番効率のよい練習はこれだと思います。高難易度になると、片手トリルあたりが自然な形で出てくるので、

「やろうと思えばできる」

というものではなく、

「やらなければならない」

といったものになっていきます。

ですから、必然的に練習が出来ます。ただし、これだとそもそも練習と言うのかが微妙なところです。ですから、片手トリルを主にしている曲や、12あたりの数少ない片手トリルのある曲を紹介します。

 

MASTER 13 Genesis

片手トリルと言えばこの曲です。曲の代名詞が片手トリルなので、片手トリルが出来れば高いスコアが取れて、片手トリルが出来なければ低いスコアが取れる片手トリルの曲です。

(片手トリルばっか言ってるのは仕様です)

 

MASTER 13 のぼれ!すすめ!高い塔

こちらも片手トリルの多い曲です。こちらはラストの片手トリルに腕のクロスが混じっているのと、片手トリルだけではないので、より13+以上の曲に近い感じです。

 

MASTER 12 STAGER

上の二曲に比べて片手トリルが短いので、入門曲として良いと思います。混フレ練習にもなります。

 

MASTER 12 ロストワンの号哭

5連の片手トリルが沢山来ます。実際のところ、片手トリルをしなくても取れるのですが、無理して取るという程ではないので自然に取れた方が楽です。

 

MASTER 12+ 東方妖々夢

練習できる部分は短いですが速い片手トリルが来るのでなかなかに難しいです。下手な13より難しい曲だと思います。

 

MASTER 12+ 少女幻葬戦慄曲

こちらは片手トリルをしようとすれば結構な練習量が取れます。譜面も普通に難しいので、片手トリルだけの曲ではありません。

 

 

13以下の曲はこのくらいです。他にもあると思いますので、そういった曲で練習するのもありだと思います。また、13+以上では普通に片手トリルは出てくるので、練習と言えるかを別にすればたくさん片手トリルができます。

 

そして最後に、片手トリルをする時に意識する大事なことを紹介します。まず一つ目に、指を曲げるということです。Genesisくらいの片手トリルの速度なら指を伸ばしても取れるでしょうが、スピードが上がると、しっかりと指を曲げないとうまく取れません。そして、玩具狂奏曲-終焉やWorld Vanquisherともなると、タップの幅が狭い片手トリルも出てきて、やはり指を曲げて取った方がやりやすいです。さらに、指を曲げることによって、一つ一つの指を動かす感覚が養われます。この感覚は指押しでも有効で、より速く、そして正確に指押しもできるようになります。

また、片手トリルは必ずしも指だけを動かして取るものではありません。手首を動かして取ることも可能です。感覚を掴むのが結構難しいので、必須ではありませんが、指押しに自信が無くてもできます。かくいう自分も左手でしか出来ないので、なかなか難しい気もします。指か手首どちらか一方で良いと思います。

そしてもうひとつ、意識すべきことは、今自分がどちらの指で片手トリルを取っているかを把握することです。これは実際難しいのですが、これが出来ないと片手トリルのリズムが狂った際に修正するのが困難になってしまいます。また、片手トリルの性質上、同じレーンに繰り返しタップが来ます。ですから、トリル等と比べてもどこを押しているかが分かりづらいです。そこで、特に表拍の指を意識することによって、リズムが取りやすくなり、片手トリルを安定させることができます。

この二つが出来たら最後に気をつけるのは、片手トリルの一番最初のタップです。リズムを修正できて安定もする、そういった人が気をつけるのはもう片手トリルの入りぐらいしかありません。とにかく入りの指を間違えないことと、大きくズレたリズムで入らないことが大切です。指を間違えたらリズム云々の問題では無くなります。また、リズムが大きくズレると、修正する前にアタックやミスが出てしまうので、ズレは最小限に抑えるのが理想です。

 

片手トリルははっきり言って時間やクレ数で解決するのは厳しい部分があります。気づいたら出来てたということはあまり期待出来ません。他のゲームで片手トリルをしていたのならともかく、CHUNITHMから始めた人にとっては最難関の技術と言っても過言ではありません。だからこそ、練習をすること、そしてその練習の効率を上げて正しく行うことが重要です。正しく練習が出来るのであれば、別にCHUNITHMをやっていない時でも練習はできます。机の上で指を正しく動かすだけでも意外と効果があったりします。特にCHUNITHMはボタンではなく、跳ね返りがほぼ無いので、机で出来れば筐体でも出来る可能性はあります。ですから、片手トリルを避けて通らずに、出来るようにする努力が大切です。

◆15.25に到達した人に贈る綺麗事抜きのレート上げ

まず、今回は、レートの前に実力を上げましょうなんてことは言わないです。とにかくレートを上げたい人の為のものです。なぜこのようなものを作るかというと、今まで割と実力を先に付けた方が良いと言ってきましたが、それは14.50とか虹レなりたてくらいの実力の人に言っているのであって、15.25にもなると大体の技術はマスターしているので、「実力をつけろ」と言っても、「じゃあ具体的にどんな技術の練習をすればいいの?」と言われてしまい、返答に困ります。様々な技術の発展系は、人の話を聞いてやるより、自分自身の体に憶えさせた方が楽な上に力になります。だから、15.25辺りのレートの人が陥りやすいのは、自分が上手くなっているという実感が湧かずにモチベーションが下がってしまうといったものです。じゃあどうするかと言われたら、せめてレートだけでも上げてモチベーションを保つのが、結果的には1番上達の近道になると思います。もう一度言いますが、レート15.25の人は誰が何と言おうと上手です。13.3で鳥S、13+で約1005k、14で約1003kの内どれかを取らなければなりません。1つくらいならともかく、4・5個程出している時点で実力はかなりあります。だからこそレートを上げることにモチベーションを保つという明確な利点もある訳であって、14.50位の人は、正直、モチベーションの維持をレートではなく実力が付いたという実感でして欲しいというのが本音ではあります。また、デメリットとして、他人からの見られ方はやはりあまりよろしくない気はします。15.50ともなると、レートを盛っている人をそもそもあまり見かけません。とはいえ、盛って15.50は盛って15.00とは訳が違います。後ほど詳しく説明しますが、譜面定数13.8に得意曲があったとして、(今回は例としてGarakuta Doll Playを出します)

Garakuta Doll Playを10回連続で鳥S出して、リセント枠を15.80にしたとします。この時に必要なベスト枠のレートですが、

15.40

です。

15.40をベスト枠で出している時点で正直レートを盛るとかいう次元の話ではありません。だから、15.00位の人に「レート盛ってるじゃん」と言われても、「盛ってるけどベスト枠は15.40だよ」と言って終わりです。つまり、ここまで来ると

レートを盛る≠実力が付いてない

になっているのです。だからレートが盛ってあってもそもそもあまり突っ込まれないです。それを考えると大したデメリットでも無いです。ただし、友達と競っている時などは、ずるいとかは言われるかもしれませんね(汗)

 

さて、ここまで長々と話をして来ましたが、ここから本題です。

まず、15.50になる為に必要なベスト枠のレートは人それぞれです。例えば、Like the Windなら安定して鳥Sを取れるという人が必要なベスト枠のレートは、

きっちり15.50です。その理由は、レート計算式にあります。

レートは、ベスト枠とリセント枠に分かれていて、単純にベスト枠とリセント枠の平均値をとっている訳ではありません。レート値の内訳として、リセント枠25%、ベスト枠75%で計算されているものだとされています。これが何を意味しているかと言うと、

ベスト枠はリセント枠の3倍強い

ということです。これを言い換えると、

ベスト枠のレートが0.01上がる=リセント枠のレートが0.03上がる

ということになります。そして、15.50を基準にして、

Like the Windの鳥Sでのレート値は15.50なので、

リセント枠は±0=ベスト枠も±0

となり、必要なベスト枠は15.50となります。

ぴったり同じだと分かりづらいと思うので、今度はGarakuta Doll Playを例にします。

Garakuta Doll Playの譜面定数は13.8で、安定して鳥Sを取れる場合のリセント枠は15.80となります。この場合の必要なベスト枠の値はいくつでしょうか。

答えは15.40です。先ほどGarakuta Doll Playを例にした時はこの結論だけを話しましたが、今度は細かく説明します。

先ほど「ベスト枠はリセント枠の3倍強い」と言いましたが、一旦それは置いといて計算してみましょう。

リセント枠が15.80なら必要なベスト枠は?

と聞かれた時に、感覚だと15.20と答えてしまいそうになります。ここで、先ほどの話を戻してきて、落ち着いて考えてみます。15.50になるまてにリセント枠で0.30貯金を作っています。当然、その貯金をベスト枠で使うことが出来ます。ここで、先ほどの言葉を再び言い換えます。

ベスト枠がリセント枠の3倍強いというのは、

リセント枠で作った貯金の3分の1をベスト枠で使うことができる

ということです。15.50を基準として、リセント枠で0.30得をしているので、ベスト枠ではその3分の1である0.10を貯金として使うことが出来ます。よって、15.50を基準としているので、必要なベスト枠のレート値は、15.50-0.10=15.40となります。

2回言われただけでは分かりづらいと思うので、いくつか問題を出します。

 

(すべて15.50基準)

1・リセント枠15.20の時に必要なベスト枠のレート値

 

2・リセント枠15.65の時に必要なベスト枠のレート値

 

3・ベスト枠15.55の時に必要なリセント枠のレート値

 

4・ベスト枠15.45、リセント枠15.60

この場合15.50に到達しているか

 

5・理論上ベスト枠がいくつ以上なら15.50になれるか

 

 

答えと解説をします。

1番

答え・15.60

リセント枠で0.30損をしているので、ベスト枠でその3分の1の0.10稼がなければいけません。よって、15.50+0.10=15.6

となります。

 

2番

答え・15.45

リセント枠で0.15得しているのでベスト枠でその3分の1の0.05を貯金として使うことが出来ます。よって、

15.50-0.05=15.45

となります。

 

3番

答え・15.35

ベスト枠で0.05稼いでいるので、リセント枠でその3倍の0.15を貯金として使うことが出来ます。よって、

15.50-0.15=15.35

となります。

 

4番

答え・なれない

まず、ベスト枠で0.05損をしています。そのため、リセント枠でその3倍の0.15を稼がなければいけないので、必要なリセント枠のレート値は、

15.50+0.15=15.65

となります。そして、この問題において、リセント枠は15.60と示されています。これは、15.65よりも低いので、15.50に到達できません。ちなみに、この場合のレートは15.48です。

 

5番

答え・15.30

今現在、リセント枠の最高は16.10です。譜面定数14.1の曲で鳥Sを取ると16.10になります。これは、リセント枠で0.60得をしているので、ベスト枠でその3分の1である0.20を貯金として使うことが出来ます。よって、

15.50-0.20=15.30となります。

また、最も高い譜面定数は更新されていくので、その度にこの答えは変わります。

 

これがレート値の計算方法です。

レート値の計算が分からないといまいち目標が実感できません。様々なレート計算のツールはありますが、ツールが無くても自分である程度の計算は出来た方がいいです。そうすれば、すぐに自分のベスト枠とリセント枠を把握出来るので、わざわざスマホを使わなくてもいいです。(スマホを取り出すのにわざわざって程の時間はかかりませんがね)

 

ここまで、レートにおいてのベスト枠とリセント枠の関係を説明しましたが、次に、じゃあその目標のベスト枠に到達するためにはどうすればいいのかを説明します。

それは、

譜面定数13.3以上の曲でレート値15.30以上を残す

です。

私のデータですが、ベスト枠15.50の時点で、レート値15.40の曲が6つベスト枠に入っていて、15.30は入っていませんでした。ですが、今回はレートを盛ることを前提にするので、15.30も充分ベスト枠に入ってくる可能性があります。ですから、15.30以上のレート値を出せれば、15.50に近づきます。そしてその為に、

同じ譜面定数の中でも簡単な曲・得意な曲を知っておく

というのが大事です。例えば、同じ譜面定数13.5の曲があったとします。

ここでは例として、

Tidal WaveとVallistaを出します。

Tidal WaveとVallistaどちらが簡単かと言われたら、多分100人中95人はTidal Waveと答えるはずです。同じ譜面定数でも難易度が全然違います。そんななかVallistaをやるのは基本的に効率が悪いです。

ですが、「基本的」と言うくらいですから例外があります。それが自分の得意な曲というものです。仮に、指押しがすごく得意で、スライドの感覚に慣れていないとしたら、その時はTidal WaveよりもVallistaの方が簡単になります。100人の内5人はこちら側になるのでは無いでしょうか。(実際アンケート等も取ってないので憶測に過ぎませんが、こういった例外はあります)

そして、その他に必要なのが、

13.7や13.8以上の曲で得意曲を作る

です。これがレートを盛るために必要なものです。これが出来ないとレートを盛ることは出来ません。

レートを盛る私のオススメ曲は、

13.7 Calamity Fortune

13.8 Kattobi KEIKYU Rider

です。これらの曲で、鳥Sを10回出せばいいのです。当然、得意な曲があればそれでも良いです。また、連続ではなく、30曲の内10回出せば大丈夫です。この30曲というのは他の曲をやってもカウントされます。但し、鳥Sをとって、かつリセント枠上位10曲に入らない場合はカウントされません。よく分からない場合、とりあえず30連奏して10回鳥Sを出せば大丈夫です。11回以上出しても変わりません。ベスト枠によっては、8回程度で到達可能な最大レートに到達する可能性もあります。

 

そして、最後に、この30曲の目標スコアを取れれば15.50になれるというものを紹介します。

 

リセント枠 15.8(13.8を10回鳥S)の場合

 

(☆の付いてるものはやや難しいです)

必要なベスト枠・15.40

1・13.8の曲(15.80)

2・Calamity Fortune(15.70)

3・☆FREEDOM DiVE(15.70)

4・☆Imperi shable Night(15.60)

5・Tidal Wave(15.50)

6・Like the Wind(15.50)

7・オススメ☆♂♀☆でぃ(ry(15.50)

8・☆Philosopher(15.50)

9・☆Name of oath(15.50)

10・Garakuta Doll Play1006k(15.50)

11・宛城、炎上!!1006k(15.50)

12・ラクガキスト(15.40)

13・初音ミクの消失(15.40)

14・The wheel to the right(15.40)

15・紅華刑(15.40)

16・エンドマークに希(ry1006k(15.40)

17・SchrecklicherAufstand1005k(15.40)

18・覚醒楽奏メタフィクション(15.30)

19・We Gonna Party(15.30)

20・JIGOKU STATION CENT(ry(15.30)

21・GOODTEK(15.30)

22・☆Strahv(15.30)

23・AMAZING MIGHT(ry1005k(15.30)

24・GOLDEN RULE1006k(15.30)

25・インビジブル(15.20)

26・幻想のサテライト(15.20)

27・害虫(15.20)

28・ぶいえす!!らいば(ry(15.20)

29・分からない(15.20)

30・トリスメギストス(15.20)

ベスト枠合計462.0

ベスト枠平均15.40

こんな感じで15.50に到達出来ます。また、譜面定数があってればいいので、エンドマーク鳥SでFREEDOM DiVE1006kでも何の問題も無いです。また、出来る人は、

Genesis(15.5)

ジングルベル(15.3)

あたりもいいと思います。

次に、リセント枠15.70の場合ですが、ベスト枠15.43が必要です。先ほどのベスト枠合計(ベスト枠平均×30)が462.0で、ベスト枠平均15.43のベスト枠合計が462.9なので、上の表から更に合計で0.9ベスト枠を伸ばす必要があります。その際にオススメの曲は、

極圏(15.60)

Dread nought(15.60)

閃鋼のブリューナク(15.50)

Elemental Creation(15.50)

luna blu(15.40)

Supersonic Generation(15.40)

Evans(15.40)

眠れぬ夜君を想フ(15.30)

Halcyon(15.30)

あたりです。但し、これらは全部簡単には鳥Sを取れないでしょう。

 

表を見ていただいて分かったと思うのですが、盛るとはいえそんなに簡単には15.50に到達出来ません。15.25あたりでは、13+を3つ鳥S取るというのは厳しいです。ですが、表の下の方の曲なら、やってみるか位の感覚にはなると思います。同じものを14.50の人に見せたら、すぐに出来るのは良くて2~3曲だと思います。上の方に全く太刀打ち出来ない方は、表の下の方を一つずつクリアしていくと段々上の曲にも挑戦できるようになると思います。というより、15.25に到達したのなら、下の方は割と鳥S取れてるんじゃないでしょうか?下の方を全部鳥S取れる実力があるなら、上の方で鳥S取れない最大の理由は地力ではなく回数相性です。

回数が足りないなら繰り返しやってみましょう。

相性が悪いなら無理せず同じ譜面定数の他の曲で全く問題ありません。

表にあるものを全てクリアするのは難しそうに見えるとは思いますが、1度説明した通り、1回でも高いスコアを出せればいいのです。たまたまでも構いません。

 

とにかく1番言いたいことは、15.25まで来ればレートを盛ることがそこまで問題ではないので、焦って地力をつけようとする必要は無い

ということです。

新曲一言解説10/5・11/2追加分

諸事情であまりCHUNITHMを出来ていなかったのですが、ようやく課題曲が終わったので今更ではありますが紹介します。また、ほかの記事も少しずつですが進めているので、そちらもよろしくお願いします。

( 紹介は13以上の曲のみになります)

 Glorious Crown(tpz over-Over-OVERCUTE REMIX)

課題曲一曲目から13.9というぶっとびっぷりですが、速い指押しとトリルを何とか出来れば割とスコアは伸びると思います。ノーツも2700あるのでSS位なら他の13.9よりかは狙いやすいと思います。

 

Twice up Scenery

13.0ではありますが、リズムが難しく、そこそこな技術も求められる曲です。ノーツ数はまあまああるので、リズムを把握すればいけると思います。

 

World Vanquisher

やってしまった譜面。混沌と並んで最強譜面になりました。ただ混沌よりかは怒槌に近い譜面構成。どうにもならないことは確かです。

 

Iudicium

強化版Genesisみたいな曲。技術が更に盛り込まれて片手トリルが出来るだけでは駄目。譜面定数13.7の中でも割と難しいと思います。

 

セイクリッド ルイン

自分が思ってたより譜面定数が高くてびっくりしました。太鼓の達人で☆9だったので、正直13.0位かと思っていたら、普通に13.5でした。難易度も13.5適正位の難易度です。11/2追加分の曲は高い技術が求められる曲ばかりで難しいです。

 

極圏

久々に増えた13.6の曲です。指押しの難易度が高く、更に他の技術も必要とされる曲です。ノーツも2000無いので許容範囲も狭く、スコアを伸ばすのが難しいです。

 

Scarlet Lance

こちらも13.6の曲です。こちらは片手トリルの印象が強いです。ノーツは2200あるので、難所以外をミスせずに出来ればそこそこのスコアは出せると思います。

 

Xevel

かなりの技術譜面。流石13.9といったところではありますが、ノーツは割とあるので少しミスした位で焦る必要は無いです。実際、サビはあまり難しく無いです。ただ、難所は当然難しく、更に難所が長いので、とにかく技術を上げて対応するしかないと思います。

 

全体的に追加曲の難易度が上がってきた気がします。コラボ辺りはまだ簡単なのでいいのですが、やはりオリジナル曲は難しい曲が沢山あります。今後もこれくらい、あるいはこれ以上の難易度の曲が追加されると思うと、楽しみではありますが逆についていけないのではないかという不安もあります。程良いペースで追加されることを望んでおきます。

☆★◆13+と14のSS難易度と紹介

今回は、13+と14のSS難易度を順位を付けて紹介します。まず、13+くらいになると、個人差もあるので、個人差の強さも紹介します。順位は人によってかなり異なる為、大体の参考程度に捉えてください。

 第26位

VERTeX

個人差・

求められる主な技術

同時押し

タップスライド

 

13.8の中では最もスコアを伸ばしやすいと思います。特に難しい技術を要求されませんし、ノーツもそこそこあるので、SSは取りやすいと思います。

第25位

Calamity Fortune

個人差・

求められる主な技術

トリル

タップの切れ目の認識

クロス

 

この曲は、リズムが変則で、初見だと結構難しいです。ただ、技術的には13+でも易しいものしか求められないので、回数を積めば、SSは何とかなると思います。

 

第24位

 Kattobi KEIKYU Rider

個人差・

求められる主な技術

混フレ

スライド

+体力

 

この曲はとにかくノーツ数が多いので、SSまでなら結構ミスっても何とかなります。ただ、体力がそこそこ必要なので、苦手な人には苦しい曲だと思います。

 

第23位

 Caliburne~Story of the Legendary sword~

個人差・

求められる主な技術

階段の指押し

両手トリル

タップスライド

折り返しのあるタップスライド

フリックスライド

クロス

タップの切れ目の認識

フリック縦連

 

求められる技術が多いのでもう少し高い順位でいいのでは無いかという方もいると思いますが、1つ1つは短いので、実際両手トリルが出来ないくらいであれば、SSを狙うのに支障はあまり無いです。指押しがあまり求められないのでCHUNITHMから音楽ゲームを始めた人もやりやすいと思います。

 

第22位

Schrecklicher Aufstand

個人差・

求められる主な技術

タップの切れ目の認識

ガチ押し

 

 この曲は、タップの認識が難しいので、初見が難しいです。ですので、回数を積めば、他の曲よりやりやすくなると思います。

 

第21位

Finite

 個人差・

求められる主な技術

トリル

指押しor擦り

 

 この曲は、ノーツ数が少なく、難所がまとまっている故、逆に難所以外を落とさなければSSまでは何とかなると言った曲です。この曲が難しいのは鳥Sの方です。

 

第20位

FREEDOM DiVE

個人差・中

求められる主な技術

トリル

指押し

クロス

 

この曲は、とにかくトリルが出来るか出来ないかで難易度がかなり変わってきます。指押しの部分は、割と擦りなどでも何とかなりますが、トリルは誤魔化しが効きづらいです。餡蜜は出来ますが、それはそれで難しいので、やはり個人差は強めです。

 

第19位

エンドマークに希望と涙を添えて

個人差・

求められる主な技術

混フレ

トリル

+体力

 

この曲は、技術というよりかは体力がものを言う譜面構成です。そのため、この曲も個人差は強めです。指押しが少ない分、CHUNITHMの技術を求められている感じがします。

 

第18位

AMAZING MIGHTYYYY!!!!
個人差・
求められる主な技術
擦り
片手トリル
混フレ
トリル
指押し
縦連
クロス

この曲は、とにかく求められる技術が多いです。一つ一つの難易度は正直大したことはありませんが、問題はいくつも技術を求められているところで、ノーツ数が結構あるとはいえ、出来ない技術があると、どうしてもスコアが伸びづらいです。かなり総合力が求められる譜面だと思います。

 

第17位

Garakuta Doll Play

個人差・中

求められる主な技術

タップの切れ目の認識

クロス

指押しor全押し

 

この曲は、最後の発狂で稼げるかにかかっています。ここが出来れば、ホールド地帯などは大体で良くなるので、とにかく譜面を研究して繰り返しプレイすることが大切だと思います。

 

第16位

宛城、炎上!!

個人差・

求められる主な技術

片手トリル

擦り

 

この曲は、片手トリルが求められるので、13+をSS取り始めた人にとっては厳しい曲です。ただ、求められる技術は少ないので、鳥Sは比較的簡単とも言えます。片手トリルが得意な人にとっては稼ぎにもなると思います。

 

第15位

Iudicium

 

個人差・
求められる主な技術
片手トリル
両手トリル
指押し
クロス
クロスをするトリル
タップスライド
擦りor5つの階段の指押し

この曲は、技術が中心になっていて、片手トリルが出来ないとかなり厳しいです。逆に、片手トリルが出来ればSSは割と取りやすいので、個人差はその分強いです。

 

第14位

Devastating Blaster

個人差・

求められる主な技術

片手トリル

両手トリル

重なりタップの処理

タップの切れ目の認識

 

この曲は、割と多くの技術が求められ、更に一つのミスがミス一つ分に収まらないものが多いので、少しずつミスって結果SS乗らないというのが多いと思います。求められる技術もCHUNITHMから音楽ゲームを始めるような人には辛いものが多いです。

 

第13位

Glorious Crown (tpz over-Over-OVERCUTE REMIX)

個人差・

求められる主な技術

トリル
指押し
小さいタップの指押し
エアーの読み替え
認識難のトリル

 

主にトリルと指押しの曲です。曲も速く、1度ズレると戻すのが辛いです。階段タップが多く、個人差もつきます。ノーツは多いのでSS基準だとこの辺りの順位に落ち着くかと思います。

 

第12位

Dengeki Tube
個人差・
求められる主な技術
擦りor指押し
短いホールドの処理

この曲は、局所難が複数回来るような譜面で、その割にノーツ数が1500程度しかないので、割と厳しい譜面です。稼げる部分で稼がないとSSにも届かないと思います。

Iudicium

 

 

第11位

★LittlE HearTs★

個人差・大

求められる主な技術

片手トリル

両手トリルor餡蜜

指押し

トリル

混フレ

フリック処理

 

この曲は、局所難です。この曲も求められる技術が難しいので、SSが難しい曲だと思います。片手トリルが得意なら、これも稼ぎ曲になる可能性は高いです。

 

第10位

Xevel 

個人差・

求められる主な技術

指押し

クロス

両手トリル

片手トリル

クロスをするトリル

擦りor5つの階段の指押し

 

この曲は、指押しが難しい譜面です。ただ、難所が分かりやすく、それ以外の部分がそこまで難しくないので、擦りなどを上手く使えばSSまでは何とかなるとは思います。

第9位

TiamaT:F minor

個人差・

求められる主な技術

タップスライド

両手トリル

クロス

指押し

トリル

フリック処理

ホールドとタップの認識

タップの切れ目の認識

餡蜜

+体力

 

この曲は、そもそも14です。では何故8位なのかというと、ノーツ数がかなり多く、一つ一つの技術の難易度もそこまでではないからです。小技的なものも多く、割と何とかなることもあるのでこの順位です。

 

第8位

Contrapasso-inferno-

個人差・

求められる主な技術

トリル

譜面認識力

指押し

ホールド処理

タップスライド

混フレ

 

この曲は、総合力が求められる譜面です。様々な技術が割と高い難易度で出てくるので、2200ノーツ以上あるとはいえ、気づいたらSSに足りなかったなんてことも多くあります。ただ、この譜面も回数を積めば何とかなるかもしれません。

 

第7位

HAELEQUIN(Original Remaster)

個人差・

求められる主な技術

トリル

指押し

ホールドしながら指押し

混フレ

片手トリル

擦りor餡蜜

 

この曲は、指押しが特徴的で、かなり高い指押しのレベルが求められます。稼げる部分はあるにはあるのですが、油断するとすぐにミスが出てしまうので、そういった面でも難易度は高いです。更に、難所が結構ある割にノーツ数は2000と決して多くはないので、スコアが伸びづらい曲でもあります。

 

第6位

Angel dust

個人差・

求められる主な技術

指押し

片手トリル

両手トリル

混フレ

 

この曲は、元々は13でした。それにもかかわらず、今回5位にしました。その理由として、13+と14の中でも最高峰の指押し難易度が挙げられます。局所で見れば、HAELEQUINよりも難易度が高く、更にHAELEQUINよりもノーツ数が少ないので、せっかく序盤良くても結局SS乗らないということが沢山あります。求められる技術もこのあたりの難易度の曲と比べてもかなり少ないですが、その難易度が高いです。

 

第5位

個人差・

求められる主な技術

混フレ

クロス

餡蜜

全押し

片手トリル

フリック処理

トリル

ホールドしながらタップ処理

 

この曲は、現在の13+最強と言っても良い曲です。玩具狂奏曲-終焉-といい勝負でしたが、ノーツ数の多さとSSまでなら神威の方が多くの技を使えるので、今回は神威を4位にしました。餡蜜や全押しが出来るとはいえ、その難易度が高いのでそう易々とはSSは乗らないと思います。

 

第4位

玩具狂奏曲-終焉-

個人差・

求められる主な技術

指押し

タップスライド

片手トリル

ホールドしながらタップ処理

片手での連続タップ

混フレ

 

この曲は、神威に比べてノーツ数が少なく、更に一つ一つの技術を誤魔化せないので、純粋な実力が求められると思います。指押し難易度だと、Angel dustに近い難易度で、片手トリルに重点を置いた感じです。

 

第3位

個人差・

求められる主な技術

指押し

餡蜜

トリル

クロス

両手トリル

タップスライド

フリック処理

縦連

全押し

混フレ

タップの切れ目の認識

 

この曲は、かなり長い間最強を守り続けて来ました。その難易度は並大抵なものではなく、総合的に難しく、更に一つ一つの技術も難しいので、3000ノーツあるとはいえSSも乗せるのに苦労します。個人差も付きにくい譜面で、回数を積めば何とかなるという訳でも無い感じの譜面です。

 

第2位

World Vanquisher

個人差・

求められる主な技術

指押し

片手トリル

両手トリル

擦りor5つの階段の指押し

擦りor高速階段の指押し

混フレ

全押し

クロス

タップスライド

常にホールドしながらの処理

 

この曲は、技術がとにかく必要な譜面です。体力は求められませんが、指押しにしろ擦りにしろ、高い技術が求められます。ノーツは3000で、休憩地帯もありますが、片手トリルや高速階段など、一つミスるとどんどんミスが増えていくようなものが多いので、実際3000ノーツ分の余裕は無いです。

 

第1位

混沌を越えし我らが神聖なる調律主讃えよ

個人差・

求められる主な技術

タップスライド

片手トリル

クロス

トリル

餡蜜

混フレ

フリック処理

エアーの読み替え

リズム難のトリル

クロスしながらのトリル

エアー中のタップ

エアー中のタップスライド

タップの切れ目の認識

全押し

スライドの持ち替え

+体力

 

この曲は、怒槌を差し置いて最強になった曲です。求められる技術の量が尋常ではなく、更にその難易度も尋常ではないという始末。トドメに2800ノーツで14最小ノーツという厳しさ。感覚としては、怒槌から休憩地帯を丸ごと無くしたようなもの。大体の技術は誤魔化せず、誤魔化すための技術も難易度が高い。そして、体力も必要。物量譜面の細かいところに技術を詰め込んだ感じであり、易しい部分がほぼ無い。こんな感じの譜面です。

 

以上で順位の紹介は終わりです。下の方だとSSかSSSで大分順位も変わるのですが、上の方まで来ると、逆に個人差が顕著に出ずに、同じ感じで難しくなって来ます。特に、14まで来ると回数でどうにかなるものでは無くなってきます。混沌なんかはそもそも連奏すると体力がもたないので回数を積むのもままならなくなってきます。今回は混沌を1位にしましたが、人によっては怒槌が1位とか、ハーレが1位と思う人もいるでしょうから、鵜呑みにはしない方が良いと思います。特に、13+は全体的に個人差が強いので、考えが合わない人も多いと思います。そういった人がいたら、この人はこういう考えを持っているのか程度に受け流す感じでも良いと思います。

 

(2/23追記)

カリバーンを追加

グロクラを追記から順位の方へ移動

一部楽曲の順位変更

◆+α 例外について

Twitterなどを見るとですね、怒槌鳥Sで虹レになっていたり、Angel Dust鳥Sをプラレの間に取っていたり、レートに見合わないスコアを出してる人がいます。その逆も然りで、15.50でGenesisがSS取れていなかったり、ハーレクインをSS取れていないという人もいます。そんな時、人によっては、「何で自分よりレートが高いのにこの曲のスコアが自分より低いんだ」とか、逆に「何で自分よりレートが低いのにこの曲のスコアが高いんだ」などと思うかもしれません。しかし、そもそもレートというのは、その人大体の腕前が分かるというだけで、その人の詳しいスコアや、どういう曲が得意なのか、また、リセント枠がどうなっているのかまでは分かりません。つまり、このことから言いたいことは、周りの人を気にしすぎるとゲームがあまり楽しく無くなってしまうということです。他人と競い合うのは良いと思うのですが、他のプレイヤーは完全な敵ではないので、あまりムキになって張り合わなくても、何なら一緒に楽しんでついでに上手くなっていくぐらいの感覚で良いと思います。ですから、これまでCHUNITHMを闘争心任せにやってた人は、少し自分のやり方を見直すと、CHUNITHMが楽しくなるのではないでしょうか。

◆2 上手くなるとは言っても

まず、上手くなるとは言ってもですね、

15.25になり、片手トリルも出来るようになった今現在、正直なところ大まかな技術はほぼ全てマスターしたと言ってもいいレベルなんですね。では、どこを伸ばすのかというと、体力消費の効率を良くしたり、指押しや擦りなどの精度を上げたり、同じ指押しでも小粒タップを指押ししたり、階段になってない不規則な指押しをマスターしたり、その他もろもろ、ハッキリ言って出来たという実感の薄い、しかも中々マスター出来ない、言うならば茨の道を通らなければなりません。そして何より、15.50付近に来ると、相手が13から13+になるので、そこで1005k、あわよくば鳥Sを取って行かなければならないのです。つまり何が言いたいのかというと、既に単に技術だけではもう上達に限界がある所まで来ているのです。では何が必要か、それこそ

スコアの中々伸びない辛さを耐える、あるいは同じ曲を何度も繰り返しやる、そしてスコアを伸ばすチャンスが来た時に普段と同じことが出来るような、

気力と精神力です。

他の音楽ゲームをやっていた方ならここまでは割と苦労せずに来れたという方もいると思います。ただ、ここからはCHUNITHMというゲームの本質がより出てくる範囲で、他のゲームでは鍛えられない部分も数多く出てきます。そういった壁にぶつかった時に、諦めない精神力が大切です。これを完全に理解するのは15.25になるより難しいと自分は思います。