「虹レ」や「虹レのその先」を目指したい方へ…【15.00・15.25・15.50支援】

このブログは、15.00を目指す人、そして、15.00に到達した方が更に上を目指すためのブログです。☆は、15.00を目指すためのレベルで、☆5が出来るようになれば15.00になれるくらいの実力があると思います。★は15.25を目指すためのレベルで、★5で15.25辺りになると思います。15.50は◆で、◆5が出来れば15.50になれる力が付いていると思っていいです。

☆★◆13+と14のSS難易度と紹介

今回は、13+と14のSS難易度を順位を付けて紹介します。まず、13+くらいになると、個人差もあるので、個人差の強さも紹介します。順位は人によってかなり異なる為、大体の参考程度に捉えてください。

 

第20位

Calamity Fortune

個人差・

求められる主な技術

トリル

タップの切れ目の認識

クロス

 

この曲は、リズムが変則で、初見だと結構難しいです。ただ、技術的には13でも良いくらいのものしか求められないので、回数を積めば、SSは何とかなると思います。

 

第19位

 Kattobi KEIKYU Rider

個人差・

求められる主な技術

混フレ

スライド

+体力

 

この曲はとにかくノーツ数が多いので、SSまでなら結構ミスっても何とかなります。ただ、体力がそこそこ必要なので、苦手な人には苦しい曲だと思います。

 

第18位

Schrecklicher Aufstand

個人差・

求められる主な技術

タップの切れ目の認識

ガチ押し

 

 この曲は、タップの認識が難しいので、初見が難しいです。ですので、回数を積めば、他の曲よりやりやすくなると思います。

 

第17位

Finite

 個人差・

求められる主な技術

トリル

指押しor擦り

 

 この曲は、ノーツ数が少なく、難所がまとまっている故、逆に難所以外を落とさなければSSまでは何とかなると言った曲です。この曲が難しいのは鳥Sの方です。

 

第16位

FREEDOM DiVE

個人差・中

求められる主な技術

トリル

指押し

クロス

 

この曲は、とにかくトリルが出来るか出来ないかで難易度がかなり変わってきます。指押しの部分は、割と擦りなどでも何とかなりますが、トリルは誤魔化しが効きづらいです。餡蜜は出来ますが、それはそれで難しいので、やはり個人差は強めです。

 

第15位

エンドマークに希望と涙を添えて

個人差・

求められる主な技術

混フレ

トリル

+体力

 

この曲は、技術というよりかは体力がものを言う譜面構成です。そのため、この曲も個人差は強めです。指押しが少ない分、CHUNITHMの技術を求められている感じがします。

 

第14位

Garakuta Doll Play

個人差・中

求められる主な技術

タップの切れ目の認識

クロス

指押しor全押し

 

この曲は、最後の発狂で稼げるかにかかっています。ここが出来れば、ホールド地帯などは大体で良くなるので、とにかく譜面を研究して繰り返しプレイすることが大切だと思います。

 

第13位

宛城、炎上!!

個人差・

求められる主な技術

片手トリル

擦り

 

この曲は、片手トリルが求められるので、13+をSS取り始めた人にとっては厳しい曲です。ただ、求められる技術は少ないので、鳥Sは比較的簡単とも言えます。片手トリルが得意な人にとっては稼ぎにもなると思います。

 

第12位

Dengeki Tube

個人差・

求められる主な技術

擦りor指押し

短いホールドの処理

 

この曲は、局所難が複数回来るような譜面で、その割にノーツ数が1500程度しかないので、割と厳しい譜面です。稼げる部分で稼がないとSSにも届かないと思います。

 

第11位

Devastating Blaster

個人差・中

求められる主な技術

片手トリル

両手トリル

重なりタップの処理

タップの切れ目の認識

 

この曲は、割と多くの技術が求められ、更に一つのミスがミス一つ分に収まらないものが多いので、少しずつミスって結果SS乗らないというのが多いと思います。求められる技術もCHUNITHMから音楽ゲームを始めるような人には辛いものが多いです。

 

第10位

AMAZING MIGHTYYYY!!!!

個人差・

求められる主な技術

擦り

片手トリル

混フレ

トリル

指押し

縦連

クロス

 

この曲は、とにかく求められる技術が多いです。一つ一つの難易度は正直大したことはありませんが、問題はいくつも技術を求められているところで、ノーツ数が結構あるとはいえ、出来ない技術があると、どうしてもスコアが伸びづらいです。かなり総合力が求められる譜面だと思います。

 

第9位

★LittlE HearTs★

個人差・大

求められる主な技術

片手トリル

両手トリルor餡蜜

指押し

トリル

混フレ

フリック処理

 

この曲は、局所難です。この曲も求められる技術が難しいので、SSが難しい曲だと思います。片手トリルが得意なら、これも稼ぎ曲になる可能性は高いです。

 

第8位

TiamaT:F minor

個人差・

求められる主な技術

タップスライド

両手トリル

クロス

指押し

トリル

フリック処理

ホールドとタップの認識

タップの切れ目の認識

餡蜜

+体力

 

この曲は、そもそも14です。では何故8位なのかというと、ノーツ数がかなり多く、一つ一つの技術の難易度もそこまでではないからです。小技的なものも多く、割と何とかなることもあるのでこの順位です。

 

第7位

Contrapasso-inferno-

個人差・

求められる主な技術

トリル

譜面認識力

指押し

ホールド処理

タップスライド

混フレ

 

この曲は、総合力が求められる譜面です。様々な技術が割と高い難易度で出てくるので、2200ノーツ以上あるとはいえ、気づいたらSSに足りなかったなんてことも多くあります。ただ、この譜面も回数を積めば何とかなるかもしれません。

 

第6位

HAELEQUIN(Original Remaster)

個人差・中

求められる主な技術

トリル

指押し

ホールドしながら指押し

混フレ

片手トリル

擦りor餡蜜

 

この曲は、指押しが特徴的で、かなり高い指押しのレベルが求められます。稼げる部分はあるにはあるのですが、油断するとすぐにミスが出てしまうので、そういった面でも難易度は高いです。更に、難所が結構ある割にノーツ数は2000と決して多くはないので、スコアが伸びづらい曲でもあります。

 

第5位

Angel dust

個人差・

求められる主な技術

指押し

片手トリル

両手トリル

混フレ

 

この曲は、元々は13でした。それにもかかわらず、今回5位にしました。その理由として、13+と14の中でも最高峰の指押し難易度が挙げられます。局所で見れば、HAELEQUINよりも難易度が高く、更にHAELEQUINよりもノーツ数が少ないので、せっかく序盤良くても結局SS乗らないということが沢山あります。求められる技術もこのあたりの難易度の曲と比べてもかなり少ないですが、その難易度が高いです。

 

第4位

個人差・

求められる主な技術

混フレ

クロス

餡蜜

全押し

片手トリル

フリック処理

トリル

ホールドしながらタップ処理

 

この曲は、現在の13+最強と言っても良い曲です。玩具狂奏曲-終焉-といい勝負でしたが、ノーツ数の多さとSSまでなら神威の方が多くの技を使えるので、今回は神威を4位にしました。餡蜜や全押しが出来るとはいえ、その難易度が高いのでそう易々とはSSは乗らないと思います。

 

第3位

玩具狂奏曲-終焉-

個人差・

求められる主な技術

指押し

タップスライド

片手トリル

ホールドしながらタップ処理

片手での連続タップ

混フレ

 

この曲は、神威に比べてノーツ数が少なく、更に一つ一つの技術を誤魔化せないので、純粋な実力が求められると思います。指押し難易度だと、Angel dustに近い難易度で、片手トリルに重点を置いた感じです。

 

第2位

 

個人差・

求められる主な技術

指押し

餡蜜

トリル

クロス

両手トリル

タップスライド

フリック処理

縦連

全押し

混フレ

タップの切れ目の認識

 

この曲は、かなり長い間最強を守り続けて来ました。その難易度は並大抵なものではなく、総合的に難しく、更に一つ一つの技術も難しいので、3000ノーツあるとはいえSSも乗せるのに苦労します。個人差も付きにくい譜面で、回数を積めば何とかなるという訳でも無い感じの譜面です。

 

第1位

混沌を越えし我らが神聖なる調律主讃えよ

個人差・

求められる主な技術

タップスライド

片手トリル

クロス

トリル

餡蜜

混フレ

フリック処理

エアーの読み替え

リズム難のトリル

クロスしながらのトリル

エアー中のタップ

エアー中のタップスライド

タップの切れ目の認識

全押し

スライドの持ち替え

+体力

 

この曲は、怒槌を差し置いて最強になった曲です。求められる技術の量が尋常ではなく、更にその難易度も尋常ではないという始末。トドメに2800ノーツで14最小ノーツという厳しさ。感覚としては、怒槌から休憩地帯を丸ごと無くしたようなもの。大体の技術は誤魔化せず、誤魔化すための技術も難易度が高い。そして、体力も必要。物量譜面の細かいところに技術を詰め込んだ感じであり、易しい部分がほぼ無い。

 

以上で順位の紹介は終わりです。下の方だとSSかSSSで大分順位も変わるのですが、上の方まで来ると、逆に個人差が顕著に出ずに、同じ感じで難しくなって来ます。特に、14まで来ると回数でどうにかなるものでは無くなってきます。混沌なんかはそもそも連奏すると体力がもたないので回数を積むのもままならなくなってきます。私は、唯一混沌だけがSSに到達していないので、今回は混沌を1位にしましたが、人によっては怒槌だけとか、ハーレだけとかもあると思うので、鵜呑みにはしない方が良いと思います。特に、13+は全体的に個人差が強いので、考えが合わない人も多いと思います。そういった人がいたら、この人はこういう考えを持っているのか程度に受け流す感じでも良いと思います。

◆+α 例外について

Twitterなどを見るとですね、怒槌鳥Sで虹レになっていたり、Angel Dust鳥Sをプラレの間に取っていたり、レートに見合わないスコアを出してる人がいます。その逆も然りで、15.50でGenesisがSS取れていなかったり、ハーレクインをSS取れていないという人もいます。そんな時、人によっては、「何で自分よりレートが高いのにこの曲のスコアが自分より低いんだ」とか、逆に「何で自分よりレートが低いのにこの曲のスコアが高いんだ」などと思うかもしれません。しかし、そもそもレートというのは、その人大体の腕前が分かるというだけで、その人の詳しいスコアや、どういう曲が得意なのか、また、リセント枠がどうなっているのかまでは分かりません。つまり、このことから言いたいことは、周りの人を気にしすぎるとゲームがあまり楽しく無くなってしまうということです。他人と競い合うのは良いと思うのですが、他のプレイヤーは完全な敵ではないので、あまりムキになって張り合わなくても、何なら一緒に楽しんでついでに上手くなっていくぐらいの感覚で良いと思います。ですから、これまでCHUNITHMを闘争心任せにやってた人は、少し自分のやり方を見直すと、CHUNITHMが楽しくなるのではないでしょうか。

◆2 上手くなるとは言っても

まず、上手くなるとは言ってもですね、

15.25になり、片手トリルも出来るようになった今現在、正直なところ大まかな技術はほぼ全てマスターしたと言ってもいいレベルなんですね。では、どこを伸ばすのかというと、体力消費の効率を良くしたり、指押しや擦りなどの精度を上げたり、同じ指押しでも小粒タップを指押ししたり、階段になってない不規則な指押しをマスターしたり、その他もろもろ、ハッキリ言って出来たという実感の薄い、しかも中々マスター出来ない、言うならば茨の道を通らなければなりません。そして何より、15.50付近に来ると、相手が13から13+になるので、そこで1005k、あわよくば鳥Sを取って行かなければならないのです。つまり何が言いたいのかというと、既に単に技術だけではもう上達に限界がある所まで来ているのです。では何が必要か、それこそ

スコアの中々伸びない辛さを耐える、あるいは同じ曲を何度も繰り返しやる、そしてスコアを伸ばすチャンスが来た時に普段と同じことが出来るような、

気力と精神力です。

他の音楽ゲームをやっていた方ならここまでは割と苦労せずに来れたという方もいると思います。ただ、ここからはCHUNITHMというゲームの本質がより出てくる範囲で、他のゲームでは鍛えられない部分も数多く出てきます。そういった壁にぶつかった時に、諦めない精神力が大切です。これを完全に理解するのは15.25になるより難しいと自分は思います。

CHUNITHM STARとこれからについて

CHUNITHM STARにアップデートされて、色々変わりました。

1・楽曲追加

20曲以上増えました。13+3曲・134曲

その他も増えてます。

2・既存の曲の譜面定数変更

今まであった曲の譜面定数が変わりました。それによって難易度が変更されたのは、

怒槌 13+→14

玩具狂奏曲-終焉 13+→14

Angel dust 13→13+

Tango Rouge 12+→13

最終鬼畜一部声 12+→13

人生リセットボタン 13→12+

他にも変わってます。

また、譜面定数が変更され、かつ難易度は変わらなかった曲としては、

混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ 14.0→14.1

Dreadnought 13.5→13.6

閃光のブリューナク 13.4→13.5

The wheel to the right 13.3→13.4

Halcyon 13.1→13.3

Conflict 13.1→13.2

We Gonna Journey 13.0→13.1

ぶいえす!!らいばる!!13.3→13.2

We Gonna Party 13.4→13.3

他にもあります。

3・マップ選択の方式の変更

イベントマップは曲選択の前に選ぶ方式に。これによって、イベントマップでの選曲制限が無くなった。

4・マイル→ベガスに

これにより、残っているマイルは消滅した。

5・プレイヤーレベルが1に

チュウニスターも無くなる。ただし、称号は無くならない。

6・楽曲7曲削除

CHUNITHM無印にあった7曲が削除された。いずれもレートには無関係。

7・カテゴリの変更

まず、GAMEジャンルが消滅し、POPS&ANIMEもしくはVARIETYに分類された。

また、Imperishable Night 2006(2016 Refine)が東方Projectに変更。これにより、東方Projectジャンルの最難関候補となった。

8・コースモード報酬の変更

今までは+10マス×3曲チケットのみだったが、ペンギンスタチュウもしくはマップ進行×3倍×3曲チケットになった。以前と比較しても豪華になったと考えるのが妥当。

9・その他仕様変更や追加仕様

 

以上がアップデートの内容です。自分はCHUNITHM AIRへのアップデートも知っているので、それと比較すると、

・大きくゲーム性の変わる変更は無い(振り下ろしAIR追加など)

・楽曲削除がある

・楽曲の追加数が多い(気がする)

・細かい部分が良くなっている

といった印象でした。

ここまではCHUNITHMの情報でしたが、ここからこのブログのこれからについて少し紹介します。

まず、今まで通り15.00と15.25を目指す方へのアドバイスは続けていきます。ただし、今回の楽曲追加で比較的簡単な13+が追加され、レートがかなり上がり易くなったため、現存の記事にある☆の横にある数字を調整しました。調整した☆の難易度は全て下方修正されています。そして、私自身が今回のアップデートによって15.50を達成したので、これからは15.50を目指す方へのアドバイスや自分の体験談などをブログにしていきます。ブログの名前は、「虹レのその先」なのでまあ問題は無いでしょう。

また、以前少しやりましたが、新曲の感想などもブログにしていこうと思います。15.50を目指す方への記事には、

◆ ←このダイヤモンドみたいなひし形のマークを使用します。右にある数字は1~5で変わらず、◆5が出来れば15.50になる力があるということです。

尚、15.50を目指す方への記事には、非常に高度な技術や直接レートに関係の無い記事もありますので、プラレ辺りの方が見ても「こんなの出来る訳が無い」と思うかもしれませんが、私自身もかつてプラレの時は虹レの人達がやってることが最早良く分からなかったので、焦らずに楽しんで行けばいいと思います。

これからもペースは遅いですが更新は続けていきますので、よろしくお願いします。

14が来たぞ〜ʕʘ̅͜ʘ̅ʔAIRep,VII感想

しばらく前の話ですが、遂に14が来ました。しかも2曲同時に。そんなep,VIIの感想を少し。

 

全体的な感想としては、もう癒しが無いなと。玩具とかのマップでも簡単な曲はあるんですよ。でもこのマップ、最低が13.4でしかもその13.4もそんなに楽じゃないという始末ʕʘ̅͜ʘ̅ʔ

13+もあるんですが、それがかわいく見えてくるレベルで来る最後のレベル14の2連打。これは腕がやばいです。下手に連奏すると次の日に支障をきたすレベル。そんなep,VIIを一曲ずつ解説…は出来ないので感想を述べていきます。

 

Supersonic Generation

間違いなく一曲目の難易度ではない。

最近の13にしてはノーツ数が少なく、初期曲のような難しさがある。とはいえ、これでもこのマップの中では最弱。

 

Devastating Blaster

AIRPLUSの最初からポスターでボス曲っぽい雰囲気をかもし出していたのだが、いざ蓋を開けてみるとマップの前半というなんとも言えない状況に。13+だったがインパクトが無いという悲惨ぶり。譜面も普通に難しいのだがランカーの方々にボコボコにされもうなんかお疲れ様と言いたい曲。

 

TiamaT:F minor

突如として現れた14。

とはいえこいつも結局は最後の曲の影に隠れている|ω' ) スッ

譜面は超絶体力譜面っぽい。とはいえ怒槌や神威あたりをSS取れるのならSSの希望はある。人によっては13+よりもスコアが高いなんてことがあるかもしれない。

 

混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ

曲名が長いわ(。・д・)ノ)´Д`)ビシッ

でも

私の中の幻想的世界観及びその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察

よりは短い。残念!

曲名が長い、だからノーツ数も多い!

という訳でもなく怒槌より少ない。難易度としては怒槌から休憩地帯を無くしたぐらい。混沌にも休憩地帯はあるが初っ端と中盤というなんとも言えない部分。肝心の最後の方は休憩が無い。こちらの方は15.50で正直SS取れるのかと言ったところ。自分は15.43で初見981kでした。技術も必要、体力も必要で隙が無い譜面。誤魔化せる所も多くなく、なんかすごいふめんです。(KONAMI感)

 

正直曲もやばいですが14の二曲を見るのに1000マス以上進まなければならないという地獄か何か。自分はマッチングでやらせてもらいました。次回のアップデートで怒槌が14になるのではないかという話もありますが、そうなると混沌の譜面定数ももう少しあがるのかな〜なんて自分は思ってます。とりあえず今はティアマトをまだ2回しかやってないのでもう少しやってSS乗せたいな〜と思ってます。混沌は知らん( ˙-˙ )

混沌SS乗せた人は上手です。それは分かる。

(9/6追記)

混沌は14.1になりました。事実上の最強ということでしょうか。

☆3 タップに強くなる

今回は、タップの話をします。

 

CHUNITHMの中で最も多く出てくるノーツはタップでしょう。曲によってはスライドが一番多いなんていう譜面もありますが、叩く回数が一番多いのはタップです。ですから、タップのスコアが98%とかだと高得点はとりづらいです。その為、タップに強くなる方法を紹介します。

 

まず、タップを取ることにおいて大切なのは、押すことです。CHUNITHMの場合、擦っても一応取れますが、擦りは流石にトリルなどでは使いづらい上、メリットも特にないので、ほとんどの人がタップは押して取るものだと認識していると思います。その押すというのが非常に大切で、絶対に避けては通れない行為の一つです。そして、ただ押すだけではなく、押し方がとても大切で、押し方一つでタップに強くなれるかどうかは変わります。

✕強打のし過ぎ

✕手を常に広げ過ぎ、すぼめ過ぎ

✕手を上げなさすぎ、上げすぎ

✕指押し地帯などの、擦りが有効になりうるような所以外での擦り

このような押し方だと、上達の速度に支障をきたしてしまいます。

強打のし過ぎと手の上げすぎは、どちらも無駄に体力を持ってかれます。体力譜面で勝負が出来ず、結果タップが間に合わず、苦手意識を持ってしまうことがあると思います。

まず、自分で1回動画を撮ってみて、他の人と比べてみて、明らかに自分の叩く音が大きかったり、手を上げている位置がいちいち高かったりする場合は、無駄に体力消耗をしている可能性があります。対策は、当然その逆のことを意識してやっていけばいいのですが、癖が既についていると、最初は中々出来ないと思うので、少し大げさにやってみて、段々と強打をしない、また手を上げすぎないようにしましょう。

 

次に、手を広げ過ぎたり、すぼめ過ぎたりする場合ですが、手を広げ過ぎると、すぐ近くにあるタップを巻き込んで取ってしまい、結果的にアタックが出てしまうということがあります。そして、逆に手をすぼめ過ぎると、今度はタップそのものを取れずミスしてしまうことが多いです。

ただですね、これらは基本の取り方としては難がある一方で、逆に使わないと上手く取れない譜面も少なからずあるんですよね。その為、強打のし過ぎと異なり価値が一切無いものでも無いんですね。とはいえ、手の広げ方を駆使するのは虹レになってからでも充分マスターできる上、その技術が必要ない譜面の方が多いので、今はとりあえず一番万能な取り方をした方がいいです。ただ、既に癖が付いてしまって中々変えられないという人は、少しずつでも直していくことを意識しつつ、

○広げ過ぎな人

・リズムよく叩く

タイミングが完璧なら、8分のノーツまでは大体巻き込みません。その為、JCを出せば何とかなります。

○すぼめ過ぎな人

・タップ、タップの切れ目をよく見る

押してる範囲が狭くても、正しい所を押せれば問題ないです。

 

これらのことをこなしていけば大きな支障は出ないと思われます。先程も書いた通り、手の広げ方を変えるのは虹レになってからでも良いので、まずは基本をマスターしましょう。

そして、最後の擦るというものですが、擦りはCHUNITHMにおいてもはや必要なテクニックと言えます。16分割のタップ階段を指押しで取るのは極端に難しいです。スライダーも広いので、正直言って無謀です。ですから最終的には出来なくてはなりません。ここでいう擦りは、そういったテクニック的なものでなく、ただ単純に譜面が見切れないから手をとりあえず擦っておく、と言ったものです。

これだとただ凌いでいるだけで、次に繋がりません。指押しでも取れそうなタップなどを擦って取ってAJなどを出してる人もいますが、それは擦りにおいてかなり上級テクニックを身に付けているからであって、いきなり出来るものではありません。もし、全く見えずに擦ってしまうような譜面があるなら、その譜面は自分にとって難し過ぎると思って下さい。これの対処法は、

・プレイする曲の難易度を下げる

地力を上げてから再挑戦する方法です。難しくて擦るというのは、裏を返せば簡単なら擦らないので、簡単な曲の方が早く上達するなんてことは良くある話です。

・出来ない部分の対策を行う

一見、その場しのぎに見えなくもない方法ですが、CHUNITHMでは似たような譜面が来ることもあり、難しい部分を一つでも出来れば、自信にもなり、技術も上がると思います。

この二つが分かりやすい方法だと思います。とにかく、大切なのは捌くことを放棄しないことです。頑張って取るという気持ちも必要です。

 

本題に入りますが、タップに強くなる方法として、

・タップの多い曲をやる

・他の音楽ゲームもやってみる

・力加減を意識する

☆難・片手で3つの階段を指押しで取れるようにする

 

タップの多い曲をやるというのは、とにかく経験を積むという方法です。ただ好きな曲だけやるよりかは早いと思います。

 

他の音楽ゲームをやるというのは、例えば、太鼓の達人をバチではなく素手でやったとしたら、それはずっとトリルをしているようなものです。また、SDVXは、指押しの練習になります。ゲームセンターのゲームでなくても、DeemoはCHUNITHMに比較的似ているゲーム性です。

様々なゲームをすることによって、色々な部分が鍛えられます。その結果、CHUNITHMでも他のゲームの経験が活かされ、上達できることがあります。特に、エアーなどはCHUNITHMの独自要素であり、他のゲームでは練習が出来ませんが、大体のゲームにはタップノーツがあるので、タップは特に鍛えやすいです。

 

力加減を意識するというのは、CHUNITHMに関わらずどの音楽ゲームでも重要になることです。特に、CHUNITHMは他の音楽ゲームと比較しても腕を動かす量は少なくないです。せっかく技量は足りてるのに、体力切れで取れないというのは悲しいです。ですから、その対策として、体力消耗を減らすというのが最も有効だと思われます。体力を付けるというのは、正直あまり効果が感じられませんでした。全押しを続けるには体力が必要な感じはしますが、いくら体力があっても無駄に強く叩いたりしてては結局体力切れを起こすでしょう。そして、体力消耗を減らす最も有効な方法が、タップの力加減を丁度良いものにすることです。とはいえ、自分がどのくらいの強さでタップを叩いているかは分かりづらいです。そこで、タップの強さを確認する方法は、動画撮影(直撮り)ができる環境で、実際に撮ってみたり、あるいは近くにそういった環境がない場合は、イヤホンを外して確認してみるなど、いくつか方法はあります。叩いている音が聞こえないから確実に大丈夫という訳ではありませんが、聞こえるのなら多分強く叩き過ぎです。そういう方は、少しでも弱く叩く意識をした方がいいです。意識することが大切で、直ぐには感じられないと思いますが、意識し続けてしばらく経つと、昔の自分はこんなに強く叩いていたのかといった感情が生まれると思います。

 

片手で3つの指押しを取れるようになるというのは、CHUNITHMから音楽ゲームを始めた人にとってかなりの難関です。というのも、CHUNITHMでは5つ以上の階段は大体擦って取ったほうが良い成績を残せるので、あまり需要を感じられないと思います。それでも、将来、技術が上がってJUSTICEの数まで気にするようになったら、擦ってとるより指押しをした方がやりやすいと思います。かなり後の話かもしれませんが、それだけに、出来るようになるとかなりの強みになります。これが出来るだけでもうタップに強いと言っても問題ないくらいです。とはいえすぐに身に付けなければならない技術ではないので、焦らなくていいと思います。

 

多くの話をしましたが、まとめると、

1・自分の叩き方を見直す

2・実践を多く行う

3・飽きないように工夫する

これが重要です。ゲームをやってるのにつまらないという状況になってしまうともう何の為にやってるのかがよく分からなくなります。そのため、たまには別のゲームをしたり、目標をたててそれに向かっていくというのがポイントです。

13以上の危ない奴らを譜面定数毎に紹介する

今回は、同じ譜面定数の中で難しい曲を紹介します。ここに乗ってる曲でレートを稼ぐのは厳しいと思うので、レート稼ぎ曲を探しているなら他をあたってください(´・ω・`)

あと、基準は鳥Sです。

 

13.0

(同じ譜面定数の中だと始めに出てくる曲の方が危ないです)

Blue Noize

とにかくラストがダメ。指押しにしろ擦りにしろ結構な技術が必要。自分は無理矢理ガチ押しで通すのが一番安定した。

 

 

他にも、カミサマネジマキやGustav Battleなんかは、13最弱レベルと言われていた時期もあったが、現在はより簡単な13が増えてきて、13.0の中では中位〜上位とも言える。これらでレートを上げるよりBOKUTOやOshama Scramble!などでレートを上げる方が遥かに簡単。

13.1

We Gonna Journey

ノーツ数の割にアタックが出やすい所が多く、鳥Sで言えば後にでたヴィゴパより難しい。指押しが出来るだけでは鳥Sに届かない。巻き込みなども意識した方が良い。

Halcyon※13.3になりました

2000ノーツあるとはいえ最近の曲と比べるとノーツも対して多くは無く、その割にはアタックが出る、ウィゴナと似たいやらしさのある譜面。これも指押しが出来れば直ぐに鳥Sが取れるというものではない。ただし個人的にBlue Noizeよりは楽。

 

自分は得意分野がトリルの為、苦になっていないが、GEMINI-C-が苦手だという人は少なくない。トリルだけの曲ではないが、ラストが出来ないというのは不思議ではない。13.1は、全体的に見て目立った問題児曲は無いのだが、簡単に思えるのもあまり無い。要はバランスが取れているということだ。

13.2

Conflict

非常に多くの技術が求められる、難しい譜面。人によってはAIR等の13.2よりも難しいと感じるかも。ただ、片手トリルなんかは運指次第でやらずに済むため、研究すれば何とかなるかもしれない。

Gate Of Fate

ラストが特徴ではあるのだが、小粒タップや高速トリル、更にはホールドの中にタップが入るなどの多くの要素が出てくる譜面。13.3と言われても納得出来るレベル。

AIR

指押しとトリルが必要な曲。13.4から一気に13.2まで落ちて来たが、正直自分は13.4でも良いかなと思う。終盤が難しく、それだけに序盤や中盤ではミスをしたくない。

 

13.2の曲は13.1と同様に楽々と鳥S取れる曲はあまり無い。強いて言うなら幻想のサテライトが一番楽。それでも13入門にはおすすめできない難易度。15.25になることが出来たら13.1と13.2は全鳥Sを狙うのも面白いと思う。その際は今出した曲と戦っていかなければならない為、レートを上げるのも一苦労だろう。

 

13.3

L’episode※13.5になりました

13.3の中なら圧倒的な鳥S難易度である。多分途中で、自分は何のゲームをやっているのだろうと思うような譜面。指押しとか以前に小粒タップを取れなければ論外であり、仮に小粒タップを取れても鳥Sは簡単には取れない。

Strahv

こちらは局所難とノーツ数の少なさが合わさって高い鳥S難易度を誇っている。局所難とは言っても、油断すればすぐにミスが出てしまうような譜面であり、一部分だけ対策しても厳しい。

 

13.3は13.1や13.2とは異なり、ピンからキリまである感じ。かなり稼げるものも多いが、13の中でも非常に高い難易度を誇るものもある。ちなみに、13.3までの譜面は、レート理論値になった際にはベスト枠を外れる為、鳥Sを取らなくてもレート理論値になることが出来る。ただ、怒槌や神威などを鳥S取れる力があるのなら13など敵では無いだろう。

13.4

Aragami※13.5になりました

指押しがとにかく難しい曲。とことん指押しであり、その指押しの難易度がえげつない。自分も指押しでは全部取れないので、一部擦りを使うのだが、それでもSS+が限界である。さらに、この曲のスコアが伸びない原因の一つとして、13としては非常に少ないノーツ数がある。人によっては13の中での三強に入ると思う人もいるだろう。自分もその中の1人。

Elemental Creation※13.5になりました

こちらも鳥S難易度が非常に高い曲のうちの一つ。ただ、Aragamiと異なり、擦りで一番の難所を凌げるので希望はまだある。とはいえ、その擦りの難易度も高い。これを指押しで鳥S取れるのなら、きっとAragamiもなんとかなるだろう。

閃鋼のブリューナク13.5になりました

上の二つとは譜面のタイプが異なるが、結果的に上の二つに引けを取らない難易度。高速かつ取りづらいトリル、変則的なリズム、ものすごく抜ける階段タップなど、プレイヤーが嫌がる要素が満載な譜面。1622と今となっては少ない部類に入るノーツ数も鳥S難易度を上げている。

 

13.4も13.3と同じ傾向にある。絶対に稼げるような曲と絶対に稼げないような曲に分かれている。ただ、13.4は曲数が多いので一概には簡単とか難しいとかは言えない。自分は13.4の10曲中4曲鳥Sを取れていないので、やはりピンからキリまであると言える。

13.5

Vallista

この曲も13全体で見ても超高難易度と言える。自分は13の中で2番目にスコアが低く、13.6と言われても違和感が無い譜面である。どちらかと言われれば局所難だが、その局所が長い。両手トリル、複雑な指押し、小粒タップ、アタックの出やすい配置など、隙がない譜面構成である。ノーツ数も1500に満たず13にしては非常に少ないと言えるだろう。他の13.5と比べても圧倒的だと思う人は多いだろう。次に紹介するDreadnoughtと異なり、SSの時点で既に非常に高い難易度を誇る。15.25でようやくSSが取れるかどうかだろう。

Dreadnought※13.6になりました

先ほどVallistaの時にも言ったが、SSまではなんとかなる傾向にある。その理由が2315ノーツという多いノーツ数にある。一見、ノーツ数が多いとやることが多く難しいのではないかと思う方もいると思うが、それだけ多くミスしても良いということになるので、結果的にスコアは伸ばしやすい。この曲の問題は鳥Sである。トリルと指押しが目立つ譜面なのだが、それぞれトリルはアタックの出やすい配置をしていて、指押しは複雑でありさらに結構な量の指押しが来るので、簡単には突破出来ないだろう。細かいところでもミスが出やすいので、注意が必要。

 

13の中でも13.5はそれぞれがもう13.0の曲とはレベルが違う。ただし、13.5の曲で鳥Sを取ることが出来ると、レート的にもかなりおいしいので、やる価値はある。稼げる曲もあるので、1度全部やってみるといいと思う。

 

ちなみに、Genesisは片手トリルだけと言っていい譜面。(AJは除く)片手トリルが出来ればそれ以外が雑でも鳥Sを簡単に取ることができ、出来ないとSSも乗らない譜面である。人によって違いすぎるので今回は除外した。

13.6

Angel Dust※13+になりました

13といえばこいつ。13.6の3曲は当然、13最強も揺らがない。それどころか、下手な13+よりも難しいと感じる人は少なくないだろう。事実、自分13+の全部の曲の中にAngel Dustを入れてスコアを比較すると、1位がFREEDOM DiVEで、最下位が怒槌なのだが、Angel Dustは13曲中9位であり、13+と比べても引けを取らない難易度である。本題に戻ると、どこか難しいかと言うと、序盤、中盤、終盤隙が無い訳ではない。主に後半が難しく、特にラストが一番強い。指押しが出来れば何とかなりそうには見えるのだが、その指押しの難易度が13+と遜色なく、前半でミスをしている余裕は無い。とはいえ前半もミスが出やすく、0-0で通せることは少ない。しかし、鳥S基準で行くと、ここで1-0でも厳しいのではないかと思える後半の難易度である。

 

ここではとにかくAngel Dustの後半のヤバさを紹介したが、13.6には弱い曲は無い。

インペリ・非常に強い

ゴルル・ものすごく強い

Angel Dust・13+

こんな感じである。まあ、13+になるとインパクトが無くなるから13最強が良いという人ただし、文字通りゴミ天使である。また、15.25になっても未だにAngel DustがSS取れない人もいるだろう。そんな人に朗報です。15.25でAngel DustがSS取れないのは、レートよりも下手なのではなく、普通です。Angel DustをSS取る平均レートは、15.30らしいです。虹レになれば、1つ位は13+のSSを取っていてもおかしくないレベルなのだが、虹レになりたてでAngel DustをSS取っていると、多分15.25になるのは時間の問題だろう。とにかく、13.6はAngel Dustの独壇場となっている。虹レ1万人に13最強曲を聞いたら、9500人位はAngel Dustと答えるのでは無いだろうか。これは自分の勝手な想像である。

 

13.7

13.7は特に目立った詐称的譜面が無い。ただし、個人差が強く、13.7の中でどれが一番難しいかと聞いたらかなり分かれるのではないかと思う。自分はなんなら全部Angel Dustより簡単だと思う。事実スコアも全部Angel Dustに勝っている。そのため、全部紹介していこうと思う。

 

FREEDOM DiVE

とりあえずトリルが目立つ曲。終盤の指押しは擦りで何とかなるが、トリルはどうにもならないので、トリルが苦手な人は13+の中でも上位に感じられるかもしれない。

エンドマークに希望と涙を添えて

体力譜面の様相が見える。一つの技術はそこまで難しくもなく、擦りで何とかなるものも多いのだが、終盤になるとそうもいかなくなることも多い。特に体力が無くなると思うように腕が動かなくなるので、体力消耗を抑える運指を見つける必要があるだろう。体力がある人からしたら、最弱に見えるかもしれない。

★LittlE HearTs★

可愛らしいジャケ絵から来るえげつない譜面。局所難であり、両手トリルと指押しと片手トリルが来るのだが、そこさえ出来れば何とかなる。最後も両手トリルが来るのだが、餡蜜でどうとでもなる。これも意見が分かれる譜面。

13.8

HAELE QUIN(ry

指押しの難易度が非常に高い曲。その難易度はAngel Dustと同等、人によってはそれ以上と感じる人もいるだろう。ただ、指押しが完璧に出来れば何とかなる譜面なので、弐寺などからCHUNITHMに来たプレイヤーの中には13+最弱という人もいる。

 

13.8ともなると当然簡単なものは無いのだが、その中でもハーレが一番難しいと言う人が多い印象にある。鳥S難易度が比較的低いのは、ガラクタか炎上と言われているのだが、決して楽ではない。Finiteはノーツ数が極端に少なく、さらに異常なレベルの局所難なので、鳥S基準で行くと非常に難しい。それこそ弐寺プレイヤーならFiniteの方が難しいかもしれない。

13.9

13.9は正直全部難しいです。ドイツ人が多少マシかとは思いますが、他の4つは正直どうにもならなさそうです。怒槌に至っては、自分はSSすら乗ってません。

 

怒槌14になりました

かなり初期に出た13+なのだが、未だに最強曲としてその威厳を保っている。何が一番恐ろしいかと言うと、3000ノーツあり、更にレベル13にも満たない休憩地帯があるにも関わらず、他の13+を差し置いて最強を維持し続けている所である。誤魔化しもあまり効かず、その誤魔化しでさえ難しいという逃げ場の無い譜面。

神威

怒槌と並ぶ最強クラスの曲。正直怒槌と大した難易度の差は無い。全押しでラストは何とかなるのだが、その段階に持っていくまでが厳しい。餡蜜で鳥Sを取っている人もいるようだが、そこまで到達するには、12程度の曲をAJどころか理論値取るくらいの精度が必要だろう。

玩具狂奏曲-終焉-※14になりました

名前の時点でもう強い曲。名前だけでなく、譜面も当然難しい。それこそ怒槌や神威にも引けを取らないレベル。怒槌や神威と比べると非常にテクニカルな譜面で、指押しと擦りの両立が求められる。曲も変拍子で不気味な雰囲気を醸し出している。

 

まず、ここまで読んでくださった皆様、ありがとうございましたm(__)m

5000文字を超えてます。自分でも長すぎた感がすごいです。自分は、レートを効率よく上げるのはモチベーション維持にも繋がるので良いと思います。なんなら、レートを盛るのもモチベーション維持の為ならまあ悪くないのかなと思います。ただ、その盛ったレートで自慢すると、後で痛い目を見ることになると思うので気を付けてください。今回のものは、レート上げに参考になると思います。とはいえ、いつかは挑戦しなければ行けない曲達なので、地力がついたら是非挑戦してみてください。ずっと諦めずにやっていれば、いつかは鳥Sが取れるはずです。自分も、今回紹介した譜面のうち3分の1程度は鳥Sが取れてます。裏を返せば、15.25を軽く超えてても半分以上鳥Sを取れていないので、焦る必要は無いです。自分のペースで良いので頑張ってみてください。